Khi năm 1983 bắt đầu, tương lai của trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ trông khá ảm đạm. Các kệ hàng trong cửa hàng chật cứng những trò chơi được làm kém chất lượng, và sự quan tâm của người tiêu dùng giảm đáng kể. Các nhà phát triển đã usher in “thời kỳ hoàng kim” của các trò chơi thùng và hai thế hệ máy console đầu tiên bắt đầu rơi vào khủng hoảng và bốc cháy với tốc độ đáng báo. Chỉ trong một thời gian ngắn, ngành công nghiệp từng trị giá hàng tỷ đô la đã bị tàn phá.
-
Tin vui cho fan Twisted Metal: Calypso, Axel và các tay đua điên rồ sắp xuất hiện!
-
Bendy and the Ink Machine sắp lên màn ảnh rộng!
Vào mùa hè cùng năm đó, tại Nhật Bản, gã khổng lồ trò chơi điện tử Nintendo đã phát hành máy console gia đình đầu tiên với các băng trò chơi có thể hoán đổi. Với thiết kế màu đỏ và vàng nổi bật, Family Computer, hay còn được gọi là Famicom, đã đưa những hit arcade như Donkey Kong và Mario Bros. vào những ngôi nhà Nhật Bản.
Trong khi Famicom sẽ tiếp tục hồi sinh thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ với tư cách là Hệ thống Giải trí Nintendo lấy cảm hứng từ VHS, hay NES, nhiều trò chơi và phụ kiện kỳ quặc của Nintendo mãi mãi bị khóa trong quê hương của nó. Với kỷ niệm 40 năm của Famicom đang đến gần, không bao giờ có thời điểm nào tốt hơn để nhìn lại những thử nghiệm kỳ lạ và đáng ngạc nhiên của Nintendo đã tung ra cho người chơi Nhật Bản trong suốt quá trình hoạt động đáng hoan nghênh của máy console.
Famicommunication
Không giống như NES, Famicom đi kèm với hai bộ điều khiển khối được nối trực tiếp với máy console. Mặc dù người ta might nghĩ rằng thiết kế buộc dây này là để giữ cho người chơi không làm mất bộ điều khiển, nhưng trên thực tế, đây chỉ là một biện pháp đơn giản để cắt giảm chi phí – một điều mà Nintendo sẽ sớm hối tiếc khi ngày càng nhiều người chơi tìm kiếm vật thay thế. Dự đoán khéo léo về một tương lai đầy những phụ kiện kỳ quặc, Nintendo cũng bao gồm một đầu nối 15 chân ở mặt trước của Famicom, sẵn sàng cho bất cứ điều gì tương lai có thể nắm giữ.
Điểm bổ sung đáng ngạc nhiên nhất vào thiết kế ban đầu của Famicom là trên bộ điều khiển thứ hai của máy console – một chiếc microphone nhỏ xíu, đi kèm với thanh trượt âm lượng. Việc tích hợp microphone được dẫn đầu bởi kiến trúc sư trưởng nghiên cứu và phát triển của Nintendo, Masayuki Uemura, người cảm thấy những người chơi trẻ tuổi sẽ thích thú khi nghe giọng nói của chính họ phát ra từ loa TV. Mặc dù dự đoán của ông ấy không hoàn toàn sai, nhưng microphone Famicom lại bị các nhà phát triển sử dụng ít ỏi, chủ yếu là dành cho một số ít Easter egg mang tính biểu tượng trong các trò chơi đơn người chơi.
Trong khi một vài tựa game ban đầu có sử dụng microphone, thì hầu hết người chơi Nhật Bản sẽ không hét vào bộ điều khiển thứ hai của họ cho đến The Legend of Zelda năm 1986. Kiệt tác 8 bit này có một loạt kẻ thù độc đáo cho nhân vật chính Link phải đánh bại trong nhiệm vụ của mình, nhưng ít người xảo quyệt như Pols Voice. Được mô tả như những loài gặm nhấm lốm đốm với đôi tai khổng lồ, hướng dẫn sử dụng giải thích rằng những con quái “ghét tiếng ồn lớn.” Với một tiếng gầm rú chói tai vào microphone của Famicom, chỉ có thể tìm thấy trên bộ điều khiển của người chơi thứ hai, tất cả Pols Voice trên màn hình sẽ bị tiêu diệt hoàn toàn. Đây là một phương pháp vượt trội so với việc tấn công bằng vũ khí thông thường, vì những cử động nhanh nhẹn và sức khỏe cao của kẻ thù khiến chúng trở nên đặc biệt khó chịu.
Thật kỳ lạ, mô tả về sự căm ghét tiếng ồn lớn của Pols Voice đã được đưa vào sách hướng dẫn cho bản phát hành tiếng Anh, mặc dù thực tế các nhà phát triển đã thay đổi những con quái xấu xa cư ngụ trong ngục thành những kẻ yếu đuối trước mũi tên. Người hâm mộ Zelda bên ngoài Nhật Bản sẽ không cảm thấy hồi hộp khi hét vào kẻ thù đến chết cho đến Phantom Hourglass năm 2007 cho Nintendo DS, một lần nữa cho phép người chơi tiêu diệt Pols Voice bằng một tiếng hét được đặt đúng chỗ.
Famicomputing
Khi Uemura và nhóm của ông bắt đầu được giao nhiệm vụ thiết kế Famicom, họ đã hình dung ra một thiết bị chơi game với CPU 16 bit, bàn phím, modem và ổ đĩa mềm. Với chi phí được xem xét, không có tính năng bổ sung nào trong số này đi xa trong giai đoạn lập kế hoạch, mỗi tính năng ra mắt như một phụ kiện riêng biệt trong những năm tới. Phụ kiện đầu tiên xuất hiện, được phát hành vào mùa hè năm 1984, là bộ bàn phím Family BASIC, một sự hợp tác giữa Nintendo, Sharp Corporation và Hudson Soft.
Bao gồm một băng cartridge cao hơn trung bình và một sách hướng dẫn dày, Family BASIC Keyboard và phần mềm đi kèm của nó được dành cho đám đông máy tính gia đình đang phát triển. Vào thời điểm đó, BASIC (viết tắt của Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code) được coi là ngôn ngữ lập trình lý tưởng cho cả nhà phát triển mới và người chơi bình thường. Family BASIC cố gắng làm cho mọi thứ trở nên dễ dàng hơn bằng cách bao gồm hỗ trợ bổ sung cho nhân vật sprite (bao gồm các mô hình Mario và Donkey Kong được đặt trước), nền, điều khiển và âm nhạc. Nhạc sĩ nổi tiếng của Mario, Koji Kondo, thậm chí còn tham gia vào việc viết một phần trong sách hướng dẫn về cách lập trình các giai điệu chiptune.
Mặc dù bộ sản phẩm có giá bán lẻ ¥14.800 (tương đương với giá của Famicom), bộ sản phẩm không đi kèm với cách để người chơi lưu các tác phẩm của họ hoặc chia sẻ chúng với những người khác. Để có tính năng hàng đầu này, Nintendo gợi ý người chơi mua Famicom Data Recorder, một thiết bị lưu trò chơi trực tiếp vào băng cassette tiêu chuẩn – với giá thêm ¥9.800. Trớ trêu thay, việc chia sẻ trò chơi và vi phạm bản quyền Famicom đã trở thành một vấn đề lớn cho Nintendo vào thời điểm này. Vấn đề trở nên nghiêm trọng đến mức các hiệp hội truyền thông trên khắp Nhật Bản đã vận động để cập nhật Luật Bản quyền Nhật Bản, về cơ bản cấm tất cả các trò chơi cho thuê trên toàn quốc. Lệnh cấm, cho phép các nhà phát triển cá nhân cho phép cho thuê trò chơi của họ (mặc dù họ hiếm khi làm như vậy), vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay. Bất chấp mức giá của nó, bộ bàn phím Family BASIC đã bán chạy đủ để đòi hỏi một phần tiếp theo – Family Basic V3.
Nintendo thậm chí còn cân nhắc ý tưởng về một bàn phím cho NES, để được bao gồm trong một bộ sưu tập chưa bao giờ được phát hành có tên là Nintendo Advanced Video System. Được trưng bày tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng năm 1984, bàn phím NES được giới thiệu cùng với các bộ điều khiển nguyên mẫu, cần điều khiển, máy ghi âm cassette và súng bắn súng trông giống như một cây đũa phép robot hơn là một khẩu súng. Đáng kinh ngạc, mọi phụ kiện trong Advanced Video System đều được kết nối không dây, kết nối qua công nghệ hồng ngoại.
Famicompatible
Với lệnh cấm cho thuê có hiệu lực và mức độ vi phạm bản quyền giảm, công chúng chơi game nói chung của Nhật Bản đang cảm nhận được sự cay đắng của giá trò chơi. Nintendo, nghe thấy những lời phàn nàn của khán giả, đã nghiên cứu cách sản xuất một lựa chọn rẻ hơn so với các băng cartridge đầy màu sắc của mình. Enter Famicom Disk System – một thiết bị đĩa mềm bổ sung vừa cắm vào đầu trên của Famicom vừa nằm bên dưới nó. Mặc dù việc giới thiệu một phụ kiện mới đắt tiền (một cái tốn nhiều hơn máy console chính nó) để thúc đẩy trò chơi giá rẻ có vẻ mâu thuẫn, Nintendo đã làm như vậy vào năm 1986.
Giống như đĩa mềm thời đó, những trò chơi cho Famicom Disk System được đặt trong vỏ nhựa cứng gọi là “Disk Card”. Thông thường có màu vàng tươi, mặt dưới của Disk Card được in nổi một logo NINTENDO lớn. Điều này hy vọng sẽ ngăn chặn tình trạng sao chép trái phép, nhưng nhiều kẻ gian xảo đã làm khuôn vỏ riêng với logo tương tự, thậm chí còn sai chính tả thành NINFENDO và NINIENDO để đánh lừa ổ đĩa. Dù do ai sản xuất, hầu hết người chơi đều cho rằng Disk Card quá giòn và thiết kế kém, dễ lỗi do bụi bám.
Mặc dù trò chơi cho Disk System rẻ hơn, điểm hấp dẫn thực sự là khả năng tải trò chơi mới vào Disk Card có thể tái sử dụng vô tận thông qua một trong 10.000 ki-ốt Famicom Disk Writer tại các cửa hàng đồ chơi, trò chơi và đồ hobby khắp Nhật Bản. Chi phí chỉ mất 500 yên (thêm 100 yên cho hướng dẫn), tức khoảng một phần sáu giá mua một game mới trên băng. Người chơi không chỉ có thể tải trò chơi mới mà còn có thể sử dụng máy “Disk Fax” chuyên dụng của mỗi cửa hàng để gửi điểm cao trực tiếp đến Nintendo cho các giải đấu khác nhau. Với dữ liệu người chơi, Nintendo đã trao giải cho các giải đấu, từ văn phòng phẩm mang thương hiệu Famicom đến băng đấm Boxing Punch-Out!! dát vàng, thậm chí còn trước cả giao dịch 50.000 đô la của Mike Tyson để cho phép mượn hình ảnh của mình cho series này.
Đội ngũ phần cứng của Nintendo đang miệt mài phát triển một phụ kiện khác, chỉ dành cho Disk System – Famicom 3D System năm 1987. Không giống như hiệu ứng 3D không cần kính nổi tiếng của 3DS, 3D System sử dụng kính chớp và trình tự khung hình xen kẽ để tạo ảo giác về chiều sâu. Dù hiệu ứng có hiệu quả, hệ thống này là một thất bại lớn, chỉ có vỏn vẹn sáu trò chơi được sản xuất. Đáng chú ý nhất là Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally, được nhiều người coi là trò chơi đua xe Mario đầu tiên và là tiền thân của series Mario Kart.
Với việc Nintendo đưa tất cả các trò chơi mới nhất của mình lên Disk System để thúc đẩy doanh số, thiết bị ngoại vi này sớm trở thành cách duy nhất để chơi những hit đình đám như The Legend of Zelda, Castlevania và Metroid, cũng như những game yêu thích dành riêng cho Nhật Bản như The Mysterious Murasame Castle và series game Famicom Detective. Mặc dù thời gian tải lâu hơn và vỏ mỏng man, nhiều người coi trò chơi Disk Card là một bước tiến so với các băng cartridge vì Disk System cho phép lưu game và trải nghiệm âm thanh phong phú hơn. Mặc dù Nintendo cuối cùng sẽ quay lại với băng cartridge cho Super Famicom, Disk System vẫn là một thành công đáng nể với 4,4 triệu đơn vị được bán trong bốn năm trên thị trường.
Famicommerce
Ở Bắc Mỹ, nhiều người nghĩ rằng Sega Dreamcast là máy console gia đình đầu tiên có kết nối internet. Nhưng ở Nhật Bản, mọi máy console gia đình Nintendo, từ Famicom đến Switch, đều có một số dạng tương thích internet. Tất cả đều bắt đầu vào năm 1988 với sự ra mắt của Famicom Modem khét tiếng, một phụ kiện cồng kềnh khác, tràn đầy tiềm năng, nhưng gặp khó khăn trong việc tìm kiếm khán giả lâu dài.
Ý tưởng cho Famicom Modem không đến từ mong muốn cho phép người chơi kết nối và chơi trò chơi cùng nhau, mà là từ thứ gì đó nhàm chán hơn – thị trường chứng khoán. Khi Famicom thịnh vượng, công ty dịch vụ tài chính Nomura Securities đã tiếp cận Nintendo về việc sử dụng hệ thống để mọi người có thể kiểm tra giá cổ phiếu theo thời gian thực và thậm chí mua, bán và giao dịch cổ phiếu tại nhà. Làm việc chặt chẽ với Nomura Securities, Uemura và nhóm của ông đã phát triển một modem hoạt động với dịch vụ trực tuyến có tên Famicom Network. Giống như Famicom Disk System trước đó, Famicom Modem được cắm vào đầu trên của máy console, cho phép người chơi chèn các băng cartridge kích thước thẻ tín dụng cho các loại truyền khác nhau. Không có bàn phím chuyên dụng, một bộ điều khiển đặc biệt với bàn phím số đầy đủ được bao gồm để giúp người dùng điều hướng phần mềm tập trung vào số.
Vào tháng 7 năm 1988, một đợt chạy thử 1.500 nguyên mẫu đã mang lại kết quả tuyệt vời. Với bong bóng kinh tế Nhật Bản ngày càng lớn, ngày càng có nhiều nhà đầu tư bị ám ảnh với việc kiểm tra giá thị trường và thực hiện giao dịch ngay lập tức, một tình huống lý tưởng cho Nintendo. Thật không may, thành công này sớm tan biến khi Famicom Modem lên kệ hai tháng sau đó. Nintendo đã rất ngạc nhiên khi phát hiện ra hệ thống mạch của mình không ổn định, dẫn đến sự cố mạch điện trên diện rộng, và nhiều người dùng không mấy hào hứng với thiết lập có dây nặng của modem. Kết hợp với sự vỡ bong bóng thị trường chứng khoán Nhật Bản vào năm 1989, hầu hết mọi người đều không quan tâm đến các dịch vụ cụ thể của phụ kiện – ngay cả những người sở hữu nó.
Trong khi Famicom Modem thất bại, Uemura và nhóm của ông vẫn thử nghiệm khả năng chơi game của hệ thống. Năm trò chơi nguyên mẫu được phát triển, nổi bật nhất là dựa trên trò chơi cờ board cổ đại Go, nhưng tất cả đều được coi là thất bại vào cuối cùng. “Chúng tôi không thể hiện thực hóa ước mơ của mình là sử dụng modem để bổ sung các trò chơi Famicom,” Uemura nói với tạp chí Nikkei Electronics (thông qua blog Glitterberri) vào năm 1995. “Trò chơi sẽ yêu cầu người chơi kết nối với đường dây điện thoại trong thời gian dài. Nếu vấn đề chi phí truyền dữ liệu không đủ, chúng tôi cũng phải đối mặt với nguy cơ người dùng độc quyền đường dây điện thoại.”.
Ngoài việc cung cấp dịch vụ xem và cá cược đua ngựa cho các fan cuồng, “cứu cánh” của chiếc modem Famicom chính là khả năng kết nối các cửa hàng đồ chơi và trò chơi thành một cơ sở dữ liệu trực tuyến. Bằng cách cắm băng Super Mario Club, các cửa hàng có thể đăng bài đánh giá, cập nhật doanh số bán hàng và chia sẻ những tựa game bán chạy nhất. Nintendo cũng có thể “nhìn trộm” vào cơ sở dữ liệu này, giúp công ty hiểu rõ hơn nhu cầu của thị trường.
Giống như với hầu hết các công nghệ đầy hứa hẹn khác, Nintendo cũng trêu chọc ý tưởng đưa Famicom Modem sang Mỹ với một chút tinh chỉnh. Nếu người dùng Nhật Bản có thể cá cược đua ngựa qua Famicom, thì công ty Control Data Corporation có trụ sở tại Minneapolis tin rằng người dùng Mỹ có thể sử dụng NES Modem để chơi xổ số. Năm 1991, cùng với Nintendo, Control Data tuyên bố kế hoạch thử nghiệm một mô hình đăng ký, trong đó người dùng có thể trả 10 đô la mỗi tháng để chơi tất cả các trò chơi xổ số của Minnesota qua NES. Không có gì ngạc nhiên, việc đưa cờ bạc không giám sát vào một máy console gia đình nhắm vào trẻ em nhanh chóng khiến các nhóm phụ huynh và chính trị gia chú ý, phá hủy giấc mơ về NES Modem trước khi các thử nghiệm ban đầu của nó kịp bắt đầu.
Dễ dàng để nhìn lại Famicom và chỉ tập trung vào các trò chơi mang tính biểu tượng của nó, nhưng nhìn sâu hơn vào phần cứng và phụ kiện mang lại cho nó cá tính sẽ giúp đưa tầm ảnh hưởng và di sản của nó vào đúng tầm nhìn. Giống như ngày nay, Nintendo của những năm 1980 sẵn sàng nhắm mục tiêu vào các khái niệm sáng tạo và ngớ ngẩn, phấn đấu tìm ra ngách tiếp theo trong thị trường trò chơi điện tử. Nó đã vấp ngã đôi khi, nhưng không có nghi ngờ gì rằng ngay cả những thất bại của nó cũng mang lại cảm giác kinh ngạc và niềm vui cho hàng nghìn người chơi dọc theo đường đi.
Kết luận
Thật dễ dàng để nhìn lại Famicom và chỉ tập trung vào các trò chơi mang tính biểu tượng của nó, nhưng nhìn sâu hơn vào phần cứng và phụ kiện mang lại cho nó cá tính sẽ giúp đưa tầm ảnh hưởng và di sản của nó vào đúng tầm nhìn. Giống như ngày nay, Nintendo của những năm 1980 sẵn sàng nhắm mục tiêu vào các khái niệm sáng tạo và ngớ ngẩn, phấn đấu tìm ra ngách tiếp theo trong thị trường trò chơi điện tử. Nó đã vấp ngã đôi khi, nhưng không có nghi ngờ gì rằng ngay cả những thất bại của nó cũng mang lại cảm giác kinh ngạc và niềm vui cho hàng nghìn người chơi dọc theo đường đi.