Site icon GAMELADE

Atlus hé lộ bí quyết thiết kế giao diện độc đáo từ Persona đến Metaphor: ReFantazio

Là một phần trong bản chơi trước hoành tráng Metaphor: ReFantazio từ Summer Game Fest 2024, trang tin GamesRadar+ đã có cuộc trò chuyện với Katsura Hashino và Shigenori Soejima về JRPG mới của họ. Là bộ đôi kỳ cựu của nhà phát triển Atlus, Hashino đã chỉ đạo vô số game Persona, trong khi Soejima cung cấp phong cách nghệ thuật và chỉ đạo cho nhiều nhân vật được yêu thích trong những năm qua.

Metaphor: ReFantazio đã thu hút sự chú ý trong nhiều tuần nay vì một lý do chính đáng khác: giao diện người dùng (UI) của nó. Cả nhà phát triển và người hâm mộ đều dành nhiều lời khen ngợi cho thiết kế menu của trò chơi trong nhiều tháng kể từ tháng Tư.

“Toàn bộ nhóm chúng tôi đã thực sự tập trung vào việc tạo ra UI thực sự tốt kể từ Persona 3, vì vậy chúng tôi thực sự rất vinh dự khi nghe điều này”, Hashino nói với GamesRadar+ khi được hỏi làm thế nào Atlus hoàn thiện cách tiếp cận tinh chỉnh với UI.

“Khi bạn nói về nền tảng của một trò chơi – ví dụ, bạn có một trò chơi hành động tập trung nhiều vào các nhân vật, hành động và hoạt ảnh của họ. Khi bạn làm việc trên những thứ đó, bạn muốn đảm bảo rằng tất cả chúng trông đẹp mắt và tuyệt vời nhất có thể. Đó là trải nghiệm mà bạn muốn mọi người thưởng thức “, Hashino tiếp tục.

“Nhưng với một game nhập vai (RPG), RPG tập trung rất nhiều vào trang bị, đội hình chiến đấu, kỹ năng và sử dụng tất cả các menu này, vì vậy bạn dành nhiều thời gian trong một game RPG để tập trung vào các khía cạnh này của trò chơi, bạn muốn đảm bảo rằng chúng được trau chuốt và đẹp nhất có thể. Đó là một yếu tố cốt lõi. Đó là một điều truyền cảm hứng cho chúng tôi để nỗ lực nhiều vào UI.”

‘Giao diện người dùng tốt’ đôi khi tối giản, đây là cách tiếp cận mà Metaphor: ReFantazio rõ ràng không áp dụng, với các menu và giao diện đầy màu sắc và bùng nổ. Hashino thừa nhận rằng “rất nhiều khi, UI là một phần cơ bản của trò chơi”, nói thêm rằng nó không “hấp dẫn” hay “bắt mắt”. Nhưng khi bạn cầm tay cầm, bạn đang tương tác với UI của trò chơi – đó là phương tiện tương tác của bạn, và nếu phương tiện đó mang lại cảm giác tốt, nó “cung cấp thêm rất nhiều cho trải nghiệm”, Hashino giải thích.

Soejima nói thêm rằng UI của Atlus không chỉ trông tuyệt vời mà chúng còn “hoạt động tốt” và cho “cảm giác tuyệt vời”. Nhà thiết kế kỳ cựu của Atlus đang hướng tới một “trải nghiệm liền mạch” với UI, và Hashino nói thêm rằng việc tạo game rõ ràng là một nỗ lực của cả nhóm, vì vậy càng có nhiều người “cùng chí hướng” trong một nhóm thì sản phẩm cuối cùng sẽ càng tốt. “Chúng tôi với tư cách là một studio thực sự muốn tiếp tục khuyến khích ý thức đoàn kết đó”, Hashino nói thêm.

Nhà thiết kế Persona kỳ cựu cũng tin rằng rất nhiều người, ngay cả khi họ không phân tích trò chơi, đều có thể hiểu rằng một trò chơi có một nỗ lực duy nhất đằng sau nó. “Nhiều người dùng không suy nghĩ quá nhiều vào việc phân tích vì họ chỉ nhìn vào sản phẩm cuối cùng”, Hashino nói, và anh ấy hy vọng rằng Metaphor: ReFantazio có thể là kiểu trò chơi truyền tải “nỗ lực duy nhất” này cho người chơi.

Metaphor: ReFantazio ra mắt vào cuối năm nay vào ngày 11 tháng 10, đồng thời trên PC, PS5 và Xbox Series X/S, đây là một sự thay đổi lớn đối với nhà phát triển Persona.

Exit mobile version