Mặc dù bị đánh giá thấp ban đầu, nhưng Alice: Madness Returns vẫn sống mãi nhờ vào cộng đồng người hâm mộ cuồng nhiệt.
-
Hướng dẫn hoàn chỉnh Bloodborne: Phiên bản kỷ niệm 25 năm đã sẵn sàng đặt mua trước!
-
Streamer Kai Cenat lại tiếp tục được FromSoftware tặng quà nhờ hoàn thành Elden Ring: Shadow Of The Erdtree
Phần tiếp theo năm 2011 của American McGee’s Alice đã đi sâu hơn vào thế giới bóng tối của Alice in Wonderland so với phiên bản đầu tiên. Trò chơi kết hợp những yếu tố kinh dị từ câu chuyện thiếu nhi thời Victoria với lối chơi hành động phiêu lưu hấp dẫn. Tuy nhiên, doanh số ra mắt của game lại không được như mong đợi, khiến cả nhà phát hành và người chơi đều thất vọng vì lối điều khiển và thiết kế màn chơi còn nhiều vấn đề.
Không bỏ cuộc, nhà thiết kế game American McGee đã kêu gọi sự ủng hộ của cộng đồng cho phần tiếp theo. Những người hâm mộ cuồng nhiệt nhất của Alice đã nhiệt tình hưởng ứng. Nhưng sau một thập kỷ kiên trì, vào năm 2023, nhà phát hành EA cuối cùng đã đưa ra quyết định: sẽ không có thêm game Alice nào nữa. Họ đổ lỗi cho “phân tích IP” và tình hình thị trường.
Nhưng câu chuyện chưa dừng lại ở đó. Alice: Madness Returns không những tồn tại mà còn phát triển mạnh mẽ.
“Mặc dù EA định để Alice chết,” Foxfire47, nữ streamer 33 tuổi trên Twitch, người hâm mộ cuồng nhiệt của series từ năm 2000, chia sẻ, “người hâm mộ thì hoàn toàn không đồng ý.”
Cô ấy cho rằng cộng đồng online sôi động của Madness Returns là nhờ chính American McGee. Năm 2017, ông bắt đầu lên kế hoạch cho phần tiếp theo có tên Alice: Asylum và kêu gọi người hâm mộ liên hệ trực tiếp với EA để bày tỏ sự ủng hộ. Trang Patreon (nay đã ngừng hoạt động) của ông chứa đựng những cách khác khuyến khích người hâm mộ tham gia, chẳng hạn như gọi cộng đồng là “Những đứa trẻ điên” và cuối cùng là đăng tải tài liệu thiết kế Alice: Asylum đầy ắp hình ảnh nghệ thuật.
Thiết kế thế giới khác lạ là một trong những lý do khiến người hâm mộ không thể từ bỏ Madness Returns và cả series Alice nói chung. Chúng là minh chứng tuyệt vời cho việc bất kỳ ai cũng có thể vượt qua những điều tồi tệ nhất từng xảy đến với họ.
Tình bạn và sự gắn kết
Foxfire47 biết đến cộng đồng người hâm mộ trực tuyến của Madness Returns thông qua Patreon của McGee vào năm 2018. Cô nhớ cảm giác hào hứng của McGee đối với Asylum đã lan tỏa sang niềm đam mê vốn có của cô đối với series, và điều đó cũng xảy ra với tất cả những người cô gặp trên Patreon và Discord.
“Những tình bạn và sự gắn kết được hình thành thông qua Alice: Asylum,” Foxfire47 chia sẻ.
Khi EA cuối cùng từ chối dự án, họ cũng đang bác bỏ cả một cộng đồng đã dành nhiều năm và tiền bạc để biến giấc mơ chung thành hiện thực. Nhưng McGee đã khuyến khích người hâm mộ đầu tư cá nhân, và vấn đề bản quyền dường như nhỏ bé trước sự cống hiến của họ.
“Sau khi EA từ chối Asylum,” Foxfire47 nói, “tôi cảm thấy rằng, với tư cách là những người hâm mộ Alice, chúng tôi muốn giữ cho tinh thần của trò chơi tồn tại. Với tình đồng chí của cộng đồng này, chúng tôi sẽ luôn thể hiện tình yêu dành cho những trò chơi này.”
Cộng đồng hiện đang duy trì sức sống cho Madness Returns thông qua các video trên YouTube với hàng triệu lượt xem, các video ngắn ngầu trên TikTok với hàng trăm nghìn lượt thích, cosplay chi tiết, hình xăm và các phương thức tôn vinh khác. Tất cả những điều này đã giúp người hâm mộ Alice đạt được một mục tiêu chưa từng có. Họ đang tích cực thu hút người hâm mộ mới cho một thương hiệu bị bỏ rơi đã 24 năm, kể về câu chuyện kinh dị kỳ lạ của Alice, một thiếu nữ mồ côi, người đã trốn chạy vào xứ sở Thần tiên đầy ảo giác.
“Tôi đã mua Alice: Madness Returns và lần đầu tiên chơi phần đầu tiên vì bộ cosplay của bạn!” – Một bình luận viên gần đây dành lời khen cho Jessilyn Cupcake, cosplayer nổi tiếng trên TikTok. Trong những năm qua, cô đã thực hiện và chia sẻ nhiều bộ cosplay Alice với người hâm mộ, bao gồm chiếc váy trà xanh lam đậm và cây búa Hobby Horse từ Madness Returns. Lần đầu tiên khám phá Madness Returns vào năm 2011, Jessilyn chia sẻ với IGN rằng cô “đã yêu thích ngay lập tức.”
“Nó vẫn cảm thấy hiện đại và mới mẻ dù đã 15 năm tuổi,” Jessilyn nói. “Tôi nghĩ lối chơi hack-and-slash với nhiều vũ khí, trang phục và khả năng là một trong những ví dụ tuyệt vời nhất trong một trò chơi, từ trước đến nay.”
Trò chơi là sự pha trộn đầy mê hoặc giữa sự chết chóc và tinh tế, giống như vũ khí nổi tiếng nhất của nó, chiếc Vorpal Blade hoa văn ren – một con dao bếp cho chiến đấu tầm ngắn. Trong Madness Returns, Alice 19 tuổi đầy tổn thương phải đối mặt với kẻ buôn bán trẻ em và bác sĩ tâm thần Dr. Bumby, kẻ âm mưu kéo cô vào con đường điên loạn để biến cơ thể cô thành hàng hóa. Tuy nhiên, Alice đã học cách sử dụng sức mạnh mong manh của mình để chống lại mọi sự kinh hoàng.
Khả năng vượt qua nỗi đau và giải quyết mọi vấn đề, từ búp bê em bé nôn mửa đến những người đàn ông nguy hiểm, là một phần tạo nên sức hút của Alice. Nhà phát triển American McGee tô điểm cho những ảo ảnh mê hoặc của Alice bằng những chi tiết tinh tế như chiếc nơ trắng kem sau chiếc tạp dề đẫm máu của cô, và những con bướm xanh tinh thể trong thung lũng Vale of Tears phủ đầy sương và cây cối.
Mặc dù đã ra mắt nhiều năm, Madness Returns vẫn thu hút sự chú ý của cộng đồng game thủ với những bí ẩn và tầng ý nghĩa sâu sắc. Thay vì chỉ đơn giản chơi game, họ dành thời gian để soi mói từng chi tiết nhỏ nhất, biến hành trình khám phá Wonderland trở nên hấp dẫn hơn bao giờ hết.
Trên TikTok, một video ngắn ghi lại cảnh Alice ảo giác bị tra tấn tại Rutledge Asylum đã thu hút sự chú ý với hơn 43.000 lượt thích. Cảnh quay quay chậm hé lộ khuôn mặt mệt mỏi của Alice, lớp trang điểm lem luốc như vết bầm tím, cùng những con vắt sưng tấy trong lọ thủy tinh. Nhiều bình luận bày tỏ sự thương cảm cho Alice và kêu gọi “giải cứu” cô khỏi trại tị nạn.
Trên YouTube, các nhà sáng tạo nội dung dành nhiều thời gian để phân tích hình ảnh và cốt truyện của Madness Returns. Video dài 51 phút của Boulder Punch khám phá những điểm nổi bật của series, ca ngợi lối chơi platforming độc đáo và âm nhạc du dương da diết.
Trong video chia sẻ về trải nghiệm đầu tiên chơi Alice: Madness Returns, Youtuber BlackRose dành nhiều lời khen ngợi cho phong cách nghệ thuật của game. Cô mô tả phong cách này là “lộng lẫy, grungy” và cho biết đây là điểm thu hút đầu tiên của game đối với cô. BlackRose đặc biệt ấn tượng với khoảnh khắc Alice biến thành người khổng lồ sau khi ăn chiếc bánh “Eat Me” bị phù phép. Biến đổi này mang đến cho Alice sức mạnh phi thường, giúp cô dễ dàng chiến đấu với kẻ thù. BlackRose tỏ ra thích thú khi được trải nghiệm cảm giác mạnh mẽ này trong game.
Madness Returns không chỉ là một trò chơi giải trí, mà còn là một hành trình khám phá nội tâm đầy phức tạp của Alice. Cộng đồng game thủ, với niềm đam mê và sự sáng tạo, đã góp phần mở rộng thế giới quan của Madness Returns, biến nó trở thành một trải nghiệm khó quên.
Bậc thầy của những điều rùng rợn
Maria, người điều hành kênh YouTube về game kinh dị eurothug4000, ấn tượng nhất với phong cách này: sự pha trộn giữa hình ảnh tuổi thơ với bạo lực và những thứ rùng rợn.
Spicy Horse, studio game của American McGee ở Thượng Hải (nay đã đóng cửa), nổi tiếng với phong cách độc đáo khi thổi hồn vào thế giới Alice. Bên cạnh series Alice, studio này còn chuyển thể một số truyện của Anh em Grimm thành game hành động theo cách kết hợp yếu tố dễ thương với hình ảnh máu me theo phong cách hoạt hình, tuy nhiên không được nhiều người ưa chuộng. Tuy nhiên, American McGee’s: Alice mới là game thực sự đặt nền móng cho vị trí của Spicy Horse như một “nhà cung cấp” phong cách u ám dễ thương. Giám đốc nghệ thuật Ken Wong của Madness Returns chắc chắn đã được truyền cảm hứng từ đó.
Nhờ tác phẩm fan-art Alice năm 2000, Wong thu hút sự chú ý của McGee. Hai người hợp tác thiết kế trong nhiều năm sau đó. “Madness Returns là cơ hội để tạo ra sản phẩm vừa bạo lực, rùng rợn, vừa đẹp mắt và đầy sáng tạo”, Wong chia sẻ. “Wonderland là bối cảnh lý tưởng cho điều đó.”
Với vai trò giám đốc nghệ thuật, tôi tự nhận mình có phần thiên vị,” Wong chia sẻ. “Tuy nhiên, vào năm 2024 này, tôi vẫn khẳng định rằng Madness Returns là một tựa game đáng trải nghiệm để đắm chìm trong bữa tiệc thị giác mãn nhãn. Đội ngũ sáng tạo của chúng tôi được khuyến khích tự do khám phá những miền đất u tối và đen tối nhất, và tôi tin rằng trò chơi sở hữu một số môi trường đẹp nhất cùng dàn nhân vật “điên rồ” nhất mà tôi từng gặp trong bất kỳ tựa game nào.”
Mặc dù nội dung của Madness Returns gợi lên sự thách thức đối với nguồn gốc của nó, trò chơi vẫn chia sẻ cốt lõi với Alice in Wonderland – cảm giác siêu thực khi là một cô gái trong thế giới của người lớn. Vì điều này, diễn viên lồng tiếng Alice trong cả hai game, Susie Brann, đã nói với IGN qua email rằng cô ấy “muốn đưa Alice [mà cô ấy] đọc hồi nhỏ vào cuộc sống.”
“Alice là một cô bé thẳng thắn, lịch thiệp, được giáo dục tốt, hiếu kỳ, trung thực và ưa thích phiêu lưu,” Brann nhận xét. “Tôi nhận ra sự khác biệt lớn giữa sự ngây thơ và chân thật của Alice với những điều kinh hoàng đang xảy ra xung quanh em. Tuy nhiên, biết rằng em đã trải qua nỗi kinh hoàng thực sự khi mất đi cha mẹ một cách bi thảm, trò chơi có thể được xem như sự phản chiếu những gì đang diễn ra trong tâm trí em. Có lẽ nó mang đến một hình thức kết thúc, nếu không phải là sự chữa lành, cho tâm hồn em.”
Alice in Wonderland mở ra cánh cửa đưa trẻ em vào thế giới kỳ lạ của người lớn, nơi mọi thứ đều đảo ngược và đầy rẫy những điều bất ngờ. Madness Returns, phần tiếp theo của câu chuyện, lại là hành trình dành cho những người phụ nữ đang học cách gỡ rối quá khứ và thoát khỏi sự thao túng.
Cộng đồng game thủ đặc biệt yêu thích cách Madness Returns khai thác chủ đề chấn thương tâm lý. Trò chơi đề cao sự thấu hiểu và trao quyền cho người chơi, giúp họ đối mặt với những tổn thương một cách mạnh mẽ và không phán xét.
Tuy nhiên, nhân vật phản diện Bumby lại buộc Alice phải đối mặt với nỗi đau mang tính giới tính. Nhưng Alice không khuất phục, cô ấy chiến đấu để bảo vệ bản thân và khẳng định giá trị của chính mình. Thay vì trở thành một anh hùng bi kịch, Alice của Madness Returns mang hình ảnh của một chiến binh goth đầy mạnh mẽ. Nhờ tinh thần kiên cường và ý chí độc lập, Alice đã trở thành một biểu tượng được yêu thích bên cạnh Alice trong Alice in Wonderland, góp phần tạo nên một tác phẩm kinh điển trong thế giới truyện cổ tích.
Nhiều thế hệ người hâm mộ đã gắn bó với Madness Returns tựa như cách mà những đứa trẻ lớn lên cùng những câu chuyện cổ tích Alice in Wonderland được đọc mỗi đêm trước khi ngủ. Johnnie, 22 tuổi, là một ví dụ điển hình. Lớn lên cùng trò chơi Alice, cậu bé đã được mẹ giới thiệu tựa game này từ khi còn trong bụng mẹ và tự mình trải nghiệm nó lần đầu tiên vào năm 5 tuổi.
Johnnie đánh giá cao việc Alice “không bị tình dục hóa, quỷ dữ hóa, hoặc được đàn ông cứu”. Johnnie cho rằng game đã mở ra nhiều cuộc thảo luận về chấn thương, bệnh tâm thần và tạo ra không gian an toàn cho những người từng trải qua điều này mà không bị gán má phản diện.
Brynlee Daigle, 23 tuổi, cũng đồng ý. Cô yêu thích MR từ năm 2012 và giờ đây thường bàn luận về game với bạn bè trên Discord, thậm chí còn cosplay Alice trên Tumblr. Điều khiến Brynlee nhớ nhất về game là thông điệp về sức khỏe tâm thần, rằng dù bạn có khuyết tật hay bị tổn thương nặng nề thì vẫn có thể vượt qua mọi khó khăn. Hình xăm Jabberwocky (boss cuối) trên đùi là lời nhắc nhở Brynlee rằng cô có thể đánh bại những con quỷ nội tâm.
Cộng đồng vẫn tồn tại dù thiếu vắng người sáng tạo
Mặc dù American McGee, cha đẻ của MR, đã giúp game có được cộng đồng trung thành và lạc quan, nhưng bản thân ông dường như muốn ký ức về Alice phai mờ dần. McGee từ chối trả lời phỏng vấn và thay vào đó, trích dẫn một video trên YouTube là “lời cuối cùng” về vấn đề này. Trong video, McGee thừa nhận cảm thấy “bị hủy hoại về mặt cảm xúc” sau khi EA bác bỏ đề xuất phát triển phần 3 do cộng đồng ủng hộ.
McGee từng hoan nghênh sự nhiệt tình của người hâm mộ khi kêu gọi ủng hộ trên Patreon, nhưng việc EA từ chối đã khiến ông mất kiên nhẫn. Hiện tại, ông so sánh sự háo hức của người hâm mộ với Frankenstein – một tạo vật không bao giờ đáp ứng được mong muốn và nhu cầu của mình
https://twitter.com/americanmcgee/status/1783309103986852269
Trên Twitter, McGee viết rằng “người hâm mộ Alice thường gặp khó khăn trong việc hiểu những gì tôi nói liên quan đến việc tôi KHÔNG MUỐN phát triển game nữa”.
Người hâm mộ đã học cách chấp nhận sự thờ ơ của ông. Hầu hết ý nghĩa họ rút ra từ MR đều mang tính cá nhân.
- Maria nhận xét rằng nhiều người hâm mộ cuồng nhiệt là phụ nữ, và Alice đại diện cho những khó khăn mà phụ nữ trẻ phải trải qua trong một thế giới bất công.
- Jessilyn cho rằng phụ nữ có thể đồng cảm với Alice ở một khía cạnh nào đó, chẳng hạn như cảm giác bị tước đoạt thứ gì đó, cảm giác mất kiểm soát. Vì vậy, người hâm mộ trân trọng những gì đã có.
- Brann kết luận rằng nếu trò chơi có ý nghĩa với mọi người và giúp họ vượt qua những rối ren, hiểu hơn về bản thân và những gì đã trải qua thì đó là điều tuyệt vời.