Các trò chơi thế giới mở hiện đại có thể trở nên tẻ nhạt hơn ngày nay, đầy ắp danh sách kiểm tra, đánh dấu bản đồ và các trại quân địch copy/paste khiến việc khám phá bị mất đi hứng thú vì ngân sách và quy mô của game ngày càng phình to – theo gợi ý của một cựu nhân viên kỳ cựu của Bethesda.
-
Ubisoft vẫn tiếp tục đầu tư thúc đẩy NFT
-
Nexon cho biết sẽ điều tra tình trạng chat độc hại trong The First Descendant
Trang tin Rock Paper Shotgun gần đây đã đào sâu vào việc danh sách hóa các thế giới mở, nơi Nate Purkeypile, cựu thiết kế của Fallout và Elder Scrolls – hiện đang làm việc trên tựa game kinh dị heavy metal The Axis Unseen – đã cung cấp thêm một số góc nhìn cho hàng loạt trò chơi khổng lồ nhàm chán mà chúng ta đã thấy trong những năm gần đây.
Purkeypile nói rằng thế giới mở ngày nay “có thể rất vui”, nhưng chúng thường thiếu “cảm giác không thực sự biết có gì ở đó và cảm thấy ngạc nhiên – bạn không thực sự cảm thấy mình đang khám phá thế giới, nếu bạn không thực sự ngạc nhiên.”
Purkeypile đặc biệt có thẩm quyền để nói về những vấn đề như vậy vì ông đã làm việc trên Blackreach mang tính biểu tượng của Skyrim, một thành phố ngầm khổng lồ ẩn sau một cánh cửa không ngờ trông giống lối vào của bất kỳ hầm ngục thông thường nào. Trò chơi không bao giờ thực sự cảnh báo người chơi về sự hiện diện của nó, và đó là kiểu bất ngờ được thiết kế riêng biệt, thứ mà đối với nhiều người, đã thiếu vắng trong vô số các điểm tham quan lặp đi lặp lại của Starfield.
Purkeypile giải thích: “Khi bạn có hàng nghìn người cùng làm việc trên trò chơi, đôi khi bạn cần phải có những phần nhỏ nhắn kiểu như ‘làm điều này, đi đến đó.’ Rất khó để điều hành mọi thứ ở quy mô đó mà không có tất cả các kiểm tra, cân bằng và những thứ khác,” trước khi đề cập đến quá trình phát triển tương đối gọn nhẹ của Skyrim. “Lúc đó chúng tôi chỉ có khoảng 100 người, và có rất nhiều sự tin tưởng trong nhóm, nơi bạn có thể tự mình thực hiện một thứ gì đó. Giống như Blackreach – điều đó hoàn toàn không có trong lịch trình.”
Trong khi đó, Starfield “có khoảng 500 người trên bốn studio,” mặc dù ông lưu ý rằng RPG không gian rộng lớn này vẫn có “rất nhiều câu chuyện cá nhân ở đó” – chỉ là “khó khăn hơn ở quy mô đó.”
Điều đó không có nghĩa là thế giới mở theo phong cách Morrowind, nơi bạn chủ yếu được tự do khám phá vùng đất mà không cần sự trợ giúp của GPS trong trò chơi, không còn tồn tại. Cả Breath of the Wild và Tears of the Kingdom đều hướng đến việc khiến người chơi phải nỗ lực để tìm thấy một hầm mộ ẩn khác, hoặc một ngôi làng ẩn giấu, hoặc khoảnh khắc bừng sáng. Outer Wilds cũng tương tự như vậy khi cảnh báo người chơi về những nguy hiểm… ờ … không bình thường của vũ trụ ngoài hành tinh. Và xu hướng gần đây yêu thích của tôi đến từ tất cả các trò chơi thế giới mở nhỏ gọn hơn, loại bỏ những phần thừa của thể loại này để ủng hộ một thế giới sandbox tập trung.