Site icon GAMELADE

Ghost of Tsushima 2 sẽ cần những gì ?

Ghost of Tsushima 2 sẽ phát triển dựa trên nền tảng vững chắc, nhưng có một số chi tiết có thể làm cho nó trở nên tốt hơn cả phiên bản trước.

Mặc dù cả Sony và Sucker Punch đều chưa xác nhận Ghost of Tsushima 2, nhưng có vẻ rằng một phần tiếp theo sẽ được phát hành vào một thời điểm nào đó, dựa trên sự thành công về cả mặt đánh giá và thương mại của trò chơi đầu tiên. Giả sử rằng một trò chơi tiếp theo đang hoặc sẽ được phát triển, điều quan trọng đối với Sucker Punch là tập trung vào không chỉ những tính năng tốt nhất của Ghost of Tsushima, mà còn những điểm yếu của nó, để tạo ra trải nghiệm tốt nhất có thể.

Ghost of Tsushima năm 2020 là một bất ngờ dễ chịu cho các fan của Sony và một bản tình ca cuối cùng cho PS4. Trò chơi phiêu lưu hành động samurai là một bữa tiệc của thiết kế vững chắc, mang lại cuộc chiến tight, một cốt truyện hấp dẫn và hình ảnh đẹp mắt. Tuy nhiên, không có trò chơi nào là hoàn hảo, và có những lĩnh vực chính, như cấu trúc thế giới mở có phần giống nhau, cơ chế ẩn nấp hơi nông cạn và một mô hình tiến bộ hơi hạn chế, mà một phần tiếp theo nên giải quyết.

Ghost of Tsushima 2 Cần gì?

Ghost of Tsushima 2 nên làm mới Stealth Mechanics

Mặc dù được xử lý với sự nghiêm túc trong cốt truyện chính, nhưng khả năng ẩn nấp trong Ghost of Tsushima có nhiều điểm yếu. Việc lẻn vào từng góc cạnh có thể có sức hấp dẫn vào một số thời điểm, đặc biệt là khi người chơi mở khóa những khả năng mới như phi tiêu độc hại và bom khói, nhưng nó không bao giờ cảm thấy như một lựa chọn thay thế hợp lý cho hệ thống giao tranh bằng kiếm của trò chơi. Quan trọng hơn, nó không thú vị như giao tranh gần, đó là một trong những tính năng tốt nhất của Ghost of Tsushima. Trong phần tiếp theo, Sucker Punch nên cố gắng làm cho việc ẩn nấp sâu hơn, biểu hiện hơn và phong phú hơn; nó nên vui như kiếm giao tranh.

Một Hệ Thống Tiến Trình Mở Rộng Hơn Có Thể Mang Lại Lợi Ích Cho Ghost of Tsushima 2

Giao tranh ấn tượng, đầy sức mạnh là nơi mà Ghost of Tsushima tỏa sáng. Khung giao tranh của trò chơi dần mở rộng thông qua bốn tư thế có thể mở khóa và một cây nâng cấp truyền thống, nhưng tiến trình gameplay có thể cảm thấy hơi bị kiềm chế ở một số thời điểm, và dễ dàng để hiệu quả hóa tất cả các khả năng của Jin khá sớm trong trò chơi, dẫn đến một cuối trò chơi có thể cảm thấy tĩnh lặng không may. Một phần tiếp theo có thể cải thiện điều này bằng cách không chỉ thêm nhiều nâng cấp, khả năng và combo, mà còn làm cho những nâng cấp này trở nên có ý nghĩa hơn, tập trung vào gameplay dựa trên kỹ năng khuyến khích sự thành thạo. Một số cách có thể Sucker Punch làm được điều này bao gồm:

Ghost of Tsushima 2 Cần phải cải thiện cách tiếp cận với thế giới mở của tựa game

Thiết kế thế giới mở của Ghost of Tsushima, mặc dù tránh được nhiều điểm yếu phổ biến nhất của thể loại này, có thể được coi là không làm đủ để nổi bật so với những trò chơi khác, sáng tạo hơn. Việc thu thập vật phẩm, tìm ra bí mật và tham gia các hoạt động độc đáo như viết thơ Haiku và tắm suối nước nóng đều đủ để gây sự chú ý, nhưng phần tiếp theo cần phải đẩy mạnh hơn, mang lại động lực nội tại cho người chơi để khám phá. Cơ bản, Ghost of Tsushima 2 nên làm cho quá trình di chuyển qua thế giới và khám phá những bí ẩn của nó thú vị hơn, thay vì chỉ cung cấp “gói quà vàng” làm phần thưởng cho việc khám phá. Thiết kế môi trường dày đặc hơn, nhiều bất ngờ, sự kiện ngẫu nhiên và một hệ thống di chuyển được phát triển có thể giúp đạt được mục tiêu này.

Sự Lựa Chọn của Người Chơi Nên Có Ý Nghĩa Hơn Trong Ghost of Tsushima 2

Đối với một trò chơi tập trung vào chủ đề danh dự và trách nhiệm như Ghost of Tsushima, trò chơi lại hơi không quyết đoán khi đến vai trò của người chơi trong cốt truyện. Ví dụ, các nhân vật trong trò chơi sẽ lên án Jin khi sử dụng chiến thuật ẩn nấp, nhưng điều này sẽ xảy ra ngay cả khi người chơi thường xuyên từ chối các lựa chọn ẩn nấp. Ngoài ra, lựa chọn cuối cùng của câu chuyện không có nhiều ý nghĩa, chỉ ảnh hưởng đến cuối trò chơi một cách hời hợt. Nếu Ghost of Tsushima 2 muốn giữ cho sự tự do của người chơi trong khi kể câu chuyện về sự lựa chọn cá nhân và trách nhiệm, nó nên làm cho cả các quyết định kịch bản và lựa chọn gameplay có ý nghĩa hơn.

Exit mobile version