Nhà phát triển Derek Yu, nổi tiếng với game roguelike khó nhằn Spelunky, cho biết ông lo ngại việc “tước đoạt” trải nghiệm của người chơi bằng cách cung cấp sẵn các mức độ khó quá dễ dàng.
-
Sếp của series Tekken năn nỉ fan dừng gửi ý tưởng về nhân vật do lo sợ bị kiện
-
Game kinh dị “quan sát” độc đáo Shift 87 được công bố
Trong một chuỗi tweet gần đây, Yu đề cập đến cuộc thảo luận trực tuyến về chế độ khó “God Mode” (Chế độ Thần), thường khiến người chơi bất tử khi kích hoạt. Cuộc thảo luận kết thúc với đề xuất rằng các chế độ này nên có sẵn cho người chơi lựa chọn, nhưng Yu không hoàn toàn đồng ý. Thay vào đó, ông gợi ý rằng “đôi khi việc không bao gồm God Mode là cần thiết để đẩy người chơi ra khỏi vùng an toàn của họ.”
Yu tiếp tục, có rất nhiều trường hợp “bạn muốn đáp ứng mong đợi của người chơi”, nhưng giống như nhiều loại hình nghệ thuật khác, “đôi khi bạn không muốn” làm điều đó.
Yu giải thích chi tiết hơn về suy nghĩ của mình, ông nói “Tôi không thể đếm được số lần tôi cảm thấy ‘bế tắc’ chỉ để rồi ngủ một giấc hoặc thử chiến thuật mới. Mức độ hài lòng mà người ta đạt được khi cuối cùng vượt qua thử thách là đáng kinh ngạc.” Do đó, ông nói rằng bạn có nguy cơ “tước đoạt” trải nghiệm hài lòng đó của người chơi nếu chấp nhận việc giảm độ khó quá dễ dàng.
“Không phải mọi trò chơi đều được thiết kế xoay quanh sự hụt hẫng/hài lòng tột độ”, ông thừa nhận, “và với mỗi người bạn khuyến khích kiên trì thì sẽ có những người bỏ cuộc.” Do đó, ông cho rằng “God Mode phù hợp với hầu hết các trò chơi, nhưng việc không bao gồm nó cũng là một công cụ của nhà thiết kế giống như việc bao gồm nó.”
Tất nhiên, có những cách khác nhau để giải quyết God Mode mà vẫn không mất đi trải nghiệm thử thách – ví dụ như trong Hades 2, kích hoạt chế độ này sẽ giảm 20% sát thương mà bạn nhận phải, nhưng tỷ lệ giảm đó được cộng thêm 2% mỗi lần bạn chết, cho phép người chơi đạt đến cấp độ phù hợp với họ. Và sau đó là các công cụ được nhắc nhở cho những người chơi rõ ràng đang gặp khó khăn, chẳng hạn như chiếc mũ gà trong Metal Gear Solid 5. Rõ ràng, việc quản lý độ khó là một kỹ năng riêng biệt, và cần phải cân bằng giữa việc làm cho trò chơi khó một cách có chủ đích và đơn giản là cung cấp cho họ một công cụ để thành công.