Đội ngũ đứng sau Dead Cells đang lại một lần nữa đi theo con đường truy cập sớm (Early Access) với tựa roguelike tuyệt đẹp tiếp theo của họ, Windblown. Bởi vì đối với họ, phản hồi từ người chơi là rất quan trọng trong việc tạo ra những trò chơi hay.
-
Game Freak – Nhà phát triển Pokémon bị đồn dính vụ hack cực lớn
-
Dynasty Warriors: Origins đang đặt mục tiêu có 10.000 người lính cùng lúc trên chiến trường
Nói chuyện với trang tin GamesRadar+, nhà phát triển Thomas Vasseur của Motion Twin đúc kết rằng có một sợi chỉ xuyên suốt cho phép studio tạo ra những trò chơi hay: “Tôi nghĩ đó là người chơi cung cấp cho chúng tôi phản hồi… người chơi rất, rất hữu ích để tạo ra những trò chơi như vậy.”
Yannick Berthier giải thích rằng nhóm đã và đang tiếp thu phản hồi, ngay trước khi Windblown chính thức phát hành truy cập sớm trên Steam vào ngày 24 tháng 10. Đó là khi chỉ có 200 đến 300 người chơi tham gia thử nghiệm alpha kín vài tháng trước, chưa kể đến phản hồi nhận được từ bạn bè và các nhà phát triển đồng nghiệp ngay cả trước đó.
“Họ đã định hình trò chơi theo nhiều cách, trong nhiều hệ thống, thậm chí là những thứ nhỏ nhặt, vui nhộn khiến trải nghiệm tổng thể thực sự tuyệt vời hoặc đáng nhớ,” Berthier tiếp tục. “Để xác định một số vũ khí và cảm giác chơi của chúng với ý tưởng về hệ thống cho cửa hàng hoặc cho chế độ hợp tác và vân vân. Họ đã thực sự tạo ra tác động lớn đến trò chơi và đó là chỉ có 200 người, vì vậy hy vọng chúng tôi sẽ có nhiều người chơi hơn trong 15 ngày, không áp lực. Tôi không nên nói từ đó … Cuối cùng, đây là sản phẩm dành cho người chơi. Vì vậy, bạn cần biết họ nghĩ gì.”
Mặc dù truy cập sớm có thể rất quan trọng đối với các nhà phát triển tại Motion Twin, nhưng họ không nhất thiết khuyến nghị điều đó cho các nhóm khác. “Tùy thuộc vào trò chơi bạn muốn làm,” Vasseur nói. “Công thức roguelite rất tuyệt vời cho truy cập sớm vì nó dựa trên giá trị chơi lại, vì vậy bạn có thể lặp lại mọi thứ và bạn có thể thêm nội dung rất dễ dàng. Tôi sẽ nói rằng điều đó hơi khó nếu bạn muốn làm một trò chơi kể chuyện hoặc, ví dụ, một trò chơi Metroidvania.”
Vasseur lưu ý rằng thay đổi một thứ dường như đơn giản như bộ kỹ năng của một nhân vật trong một Metroidvania có nghĩa là bạn cũng cần phải “thiết kế lại mọi thứ”. Vì vậy các nhà phát triển cần suy nghĩ xem thể loại của họ có được lợi từ việc cho phép người chơi tham gia vào quá trình phát triển hay không.
“Yeah, càng nhiều hệ thống mô-đun, bạn càng có thể thêm, bớt – chúng tôi đặt một sinh cảnh ở đây, chúng tôi đặt hai ở đó, chúng tôi xóa một, chúng tôi đặt nó ở cuối,” Berthier nói thêm. “Tất cả điều đó làm cho việc cập nhật trò chơi dễ dàng hơn nhiều. Khi bạn có một số hệ thống là đơn khối và cần không di chuyển để trò chơi hoạt động, thì yeah, khó hơn. Có thể nó hoạt động, nhưng chúng tôi chưa bao giờ trải nghiệm điều đó.”