Site icon GAMELADE

Những game lâu năm góp 60% thời gian chơi của làng game

Báo cáo Game PC và Console thường niên lần thứ hai của Newzoo bao gồm dữ liệu phân tích xu hướng của người chơi, nhấn mạnh thời gian chơi game đã giảm và tập trung vào một số lượng trò chơi nhỏ hơn.

Trò chơi dịch vụ trực tuyến và thế giới mở thống trị thời gian chơi của game thủ, dựa trên số người dùng hoạt động hàng tháng trong năm 2023. Đáng chú ý, trò chơi đứng đầu trên tất cả các nền tảng chính là Fortnite.

Phân tích tỷ lệ phần trăm tổng số giờ chơi game theo ngày phát hành, 61% tổng số giờ chơi dành cho các trò chơi từ sáu năm trở lên. Các bản phát hành mới hơn (dưới ba năm tuổi) chiếm 23% thời gian chơi. Thật vậy, năm trò chơi cũ hàng đầu chiếm hơn 25% tổng thời gian đó là Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft và GTA 5.

Thời gian chơi trung bình, được liệt kê theo quý, đã giảm 26% kể từ quý 1 năm 2021. Điều này có phần được dự đoán sau sự bùng nổ của đại dịch, nhưng ngay cả quý 4 năm 2023 cũng không đạt được tăng trưởng bất chấp mùa nghỉ lễ.

Báo cáo đã tiến hành xếp hạng 10 trò chơi hàng đầu trên PC, PlayStation, Xbox và Switch theo trung bình của chỉ số người dùng trung bình hàng tháng (MAU). Đối với PC, PlayStation và Xbox, các trò chơi như Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty và GTA 5 đều có mặt. Trên Switch, danh sách chủ yếu là các sản phẩm độc quyền của Nintendo như Zelda, Mario và Pokémon, mặc dù Fortnite đứng đầu. Fall Guys cũng góp mặt và được xem như một ngoại lệ đáng kể phá vỡ quy tắc này.

Nói tóm lại, tất cả điều này có nghĩa là sự cạnh tranh giữa các trò chơi mới diễn ra khốc liệt khi người chơi dành ít thời gian hơn cho game nói chung và chủ yếu tập trung vào các trò chơi dịch vụ trực tuyến cũ, quen thuộc. Các trò chơi mới chỉ cạnh tranh được 8% tổng thời gian chơi trong năm 2023, với Diablo 4 dẫn đầu.

Báo cáo cũng cho rằng cơ hội tăng trưởng người chơi mới sẽ giảm dần trong những năm tới trên cả PC và console.

“Năm ngoái, nhiều trò chơi được mong đợi và bị trì hoãn đã ra mắt trong khi các đợt sa thải đáng kể phủ bóng đen lên ngành công nghiệp,” nhà phân tích hàng đầu của Newzoo, Tom Wijman tóm lược. “Thị trường đã phục hồi sau một chút sụt giảm vào năm 2022, nhưng sự tăng trưởng thực sự đáng kể vẫn chưa nằm trong tầm có thể thấy được. Thời gian chơi game đang giảm vào năm 2024 và sự hợp nhất thị trường đang đẩy nhiều sự chú ý và tiền mặt vào tay của ít trò chơi và studio hơn.”

Điều này phù hợp với các báo cáo khác, bao gồm cả bình luận từ ông chủ của Microsoft Gaming, Phil Spencer về việc “thiếu tăng trưởng” tổng thể cho ngành công nghiệp game, dẫn đến việc sa thải hàng loạt nhân viên không chỉ tại Microsoft mà còn trên toàn ngành.

Điều này cũng giải thích tại sao các công ty vẫn đang theo đuổi thành công của các trò chơi dịch vụ trực tuyến. Sony, nói riêng, trước đây tuyên bố họ nhắm tới việc ra mắt hơn 10 trò chơi dịch vụ trực tuyến mới, mặc dù vào tháng 11 năm ngoái, họ đã xác nhận số lượng trò chơi dịch vụ trực tuyến được phát hành vào tháng 3 năm 2026 đã giảm một nửa từ 12 xuống 6.

Năm ngoái cũng có thông báo rằng sự thay đổi chiến lược của Sony sang các trò chơi dịch vụ trực tuyến “có thể không mang lại kết quả như mong đợi của Jim Ryan”. Ryan tuần này đã rời công ty để bắt đầu nghỉ hưu.

Fortnite bùng nổ hơn nữa về mức độ phổ biến vào năm ngoái với lượng người chơi đồng thời lớn nhất từ ​​trước đến nay sau sự trở lại của bản đồ gốc.

Exit mobile version