Site icon GAMELADE

Phiên bản PC của Silent Hill 2 gặp vấn đề về hiệu năng

Nhiều người chơi Silent Hill 2 đã gặp phải tình trạng giật hình khi trải nghiệm tựa game này, dù nó được xây dựng trên nền tảng Unreal Engine 5 hiện đại. Vậy nguyên nhân từ đâu và có giải pháp nào để khắc phục?

Qua quá trình phân tích kỹ lưỡng các hiện tượng gián đoạn hình ảnh, người viết nhận thấy một vấn đề cốt lõi đằng sau đó: Hiệu năng của Unreal Engine 5 đang tỏ ra chưa thực sự ổn định. Không chỉ riêng tựa game Silent Hill 2, mà nhiều sản phẩm khác ứng dụng công cụ này cũng đang gặp phải những hạn chế tương tự.

Vấn đề giật hình trong phiên bản làm lại Silent Hill 2 chủ yếu xuất phát từ quá trình xử lý hình ảnh động khi nhân vật di chuyển, chứ không phải từ lỗi trong việc biên dịch shader. Hiện tượng này tương tự như những gì đã xảy ra trong tựa game Star Wars Jedi: Survivor, gây ra những gián đoạn đáng kể trong trải nghiệm người chơi.

Mặc dù đã có những nỗ lực tối ưu hóa hiệu suất, việc đảm bảo trải nghiệm chơi game mượt mà và ổn định trên Silent Hill 2 vẫn còn là một thách thức. Các nhà phát triển đã đưa ra một số giả thuyết về nguyên nhân gốc rễ của vấn đề này và tìm kiếm các giải pháp tạm thời. Tuy nhiên, công cụ đồ họa Unreal Engine 5, mặc dù mạnh mẽ, vẫn chưa thể khắc phục hoàn toàn những hạn chế kỹ thuật này.

Trước khi đi sâu vào phân tích chi tiết, chúng ta hãy đánh giá tổng quan về nỗ lực của Bloober Team. Phiên bản PC của Silent Hill 2 đã đạt được những thành tựu đáng kể trong khía cạnh đồ họa. Các tùy chọn hình ảnh đa dạng và linh hoạt, cùng với những tính năng bất ngờ như hỗ trợ thay đổi độ phân giải động theo phong cách console (mặc dù bị giới hạn bởi trình upscaler TSR của Epic), đã mang đến trải nghiệm thị giác ấn tượng. Đặc biệt, khả năng vượt qua giới hạn về độ phân giải của phiên bản PlayStation 5 là một điểm nhấn đáng chú ý.

Một ví dụ điển hình là việc tận dụng công nghệ Lumen. Trong khi các hệ máy console chủ yếu dựa vào Lumen phần mềm cho hiệu ứng chiếu sáng toàn cầu, thì phiên bản PC lại được trang bị thêm Lumen phần cứng, mang đến chất lượng hình ảnh vượt trội. Điều này thể hiện qua việc tái tạo các hiệu ứng phản chiếu và ánh sáng gián tiếp một cách chân thực và sống động hơn. Thậm chí, nhiều tựa game PC khác không được hỗ trợ Lumen phần cứng, nhưng Silent Hill 2 đã thành công trong việc tích hợp công nghệ này thông qua tùy chọn “ray tracing bật/tắt”. Đây là một quyết định sáng suốt, bởi vì việc triển khai Lumen phần mềm trên PC thường không đạt được hiệu quả tương đương với cài đặt tối ưu trên Unreal Engine 5.

Tôi xin đánh giá cao việc trò chơi đã tích hợp công nghệ Ray Tracing, một bước tiến đáng kể trong việc tái hiện hình ảnh chân thực. Tuy nhiên, qua quá trình trải nghiệm, tôi nhận thấy một số hạn chế về mặt kỹ thuật cần được nhà phát triển lưu tâm. Cụ thể, tốc độ khung hình cố định ở mức 30 fps đối với hầu hết các vật liệu vải và các đoạn cắt cảnh đã làm giảm đáng kể chất lượng hình ảnh động. Điều này đặc biệt rõ rệt khi so sánh với các mục tiêu tốc độ khung hình cao hơn mà phần cứng máy tính hiện đại có thể đáp ứng.

Thực tế này trái ngược với kỳ vọng của người dùng đối với một tựa game PC, nơi mà khả năng tùy biến và tối ưu hóa là yếu tố cốt lõi. Hơn nữa, việc tốc độ khung hình không ổn định khi kích hoạt tính năng đồng bộ khung hình (v-sync) càng làm trầm trọng thêm tình trạng giật hình, ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm người dùng.

Việc phát hiện tương tự cũng xảy ra trên phiên bản PlayStation 5 khi vận hành ở chế độ ưu tiên hiệu năng, cho thấy đây có thể là một vấn đề liên quan đến quá trình tối ưu hóa chung của trò chơi chứ không chỉ riêng nền tảng PC.

Công nghệ Lumen, mặc dù mang đến những bước tiến đáng kể về mặt đồ họa, vẫn còn tồn tại một số hạn chế kỹ thuật. Cụ thể, hiện tượng nhấp nháy của các đối tượng như cỏ và các khung hình giật cục tại những điểm nhất định trong không gian ảo đã làm giảm trải nghiệm người dùng. Hiệu ứng phản chiếu, vốn là điểm mạnh của Lumen, cũng chưa đạt đến độ hoàn hảo khi xuất hiện hiện tượng “sôi” rõ rệt, đặc biệt ở các bề mặt chuyển động.

Tuy nhiên, cộng đồng game thủ PC đã thể hiện một tinh thần cộng tác đáng khen ngợi khi chủ động tìm kiếm và áp dụng các giải pháp kỹ thuật để khắc phục những hạn chế trên. Việc tích hợp công nghệ DLSS ray reconstruction và các tinh chỉnh thủ công đối với các file cấu hình đã mang lại những cải thiện đáng kể về chất lượng hình ảnh, cho thấy tiềm năng lớn của Lumen khi được tối ưu hóa.

Có thể khẳng định rằng, cộng đồng game thủ đã đóng góp một phần không nhỏ vào việc hoàn thiện sản phẩm này. Những giải pháp mà họ đưa ra không chỉ chứng tỏ sự am hiểu sâu sắc về công nghệ mà còn thể hiện một tinh thần sáng tạo và đam mê mãnh liệt. Điều này đặt ra kỳ vọng lớn đối với nhà phát triển trong việc tiếp thu và ứng dụng những đóng góp quý báu từ cộng đồng, nhằm tạo ra một sản phẩm hoàn thiện hơn nữa.

Dù các modder có tài năng đến đâu, chúng ta cũng không thể hy vọng họ sẽ khắc phục triệt để tình trạng giật hình thường gặp trong các tựa game sử dụng Unreal Engine 5. Một số lỗi giật hình quá cứng đầu, không thể giải quyết bằng mod, tinh chỉnh file .ini hay thậm chí là nâng cấp lên cấu hình PC mạnh nhất hiện nay. Đây là những hạn chế sâu xa của engine, đòi hỏi nhà phát triển phải sửa lỗi từ gốc.

Tin vui là vấn đề giật hình do biên dịch shader đã được giải quyết. Tuy nhiên, tình trạng giật hình khi di chuyển vẫn còn tồn tại, thậm chí trên những con chip khủng như Ryzen 7 7800X3D, thời gian khung hình vẫn có thể tăng gấp đôi lên 16-24ms. Điều này đồng nghĩa với việc trải nghiệm chơi game bị gián đoạn đáng kể. Và trên những CPU phổ thông hơn như Ryzen 5 3600, tình hình còn tệ hơn.

Khi lướt web, mình thấy nhiều người lầm tưởng tình hình trên PS5 tốt hơn hẳn, nhưng đáng tiếc là không phải vậy. Trên máy chơi game này, rất khó để đo chính xác thời gian của các khung hình bị giật do công nghệ v-sync gây cản trở, nhưng rõ ràng chúng vẫn xuất hiện và khá rõ rệt trong chế độ 30fps của game. Sự khác biệt là tốc độ khung hình trung bình thấp hơn nhiều nên các tình trạng giật khung khi di chuyển thể hiện qua việc một loạt khung hình bị bỏ qua thay vì những cú giật cục đột ngột như thường thấy trên PC. PS5 cũng có vẻ như phân tán các tình trạng giật khung khi di chuyển trong một khoảng thời gian dài hơn – do đó ta thấy nhiều giật khung nhỏ hơn thay vì một cú giật lớn như trên PC.

Chúng ta đã thấy một số game thủ cố gắng giảm thiểu tình trạng ‘giật hình’ khi chơi game bằng cách làm theo cách mà các máy chơi game console thường làm: cố tình giới hạn trò chơi ở tốc độ khung hình thấp hơn và tận dụng sức mạnh của bộ vi xử lý (CPU) để ‘nuốt’ những đoạn giật hình đó vào trong một khung hình mới. Ví dụ, nếu khi chơi Silent Hill 2 trên một chiếc máy tính cụ thể, trò chơi bị giật nặng nhất trong khoảng 25ms (mili giây), thì việc giới hạn tốc độ khung hình ở 30fps (tương đương 33.3ms/khung hình) sẽ giúp ‘giấu’ những đoạn giật đó vào trong mỗi khung hình mới. Cách làm này có vẻ hiệu quả vì ta vẫn nhận được một khung hình mới mỗi 33.3ms. Tuy nhiên, vấn đề là trò chơi vẫn không được mượt mà và đây chính là một trong những thách thức lớn nhất mà Unreal Engine 5 đang phải đối mặt: tình trạng ‘giật hình’ ở các hoạt ảnh.

Dù đã giới hạn tốc độ khung hình ở 30fps và các khung hình mới được hiển thị liên tục, phiên bản Silent Hill 2 trên PC vẫn bị giật – nhưng lần này là do chính phần cập nhật trò chơi bị ảnh hưởng.

Cơ chế ‘thời gian delta’ vốn được tích hợp nhằm đảm bảo sự ổn định và đồng nhất của tốc độ khung hình, qua đó mang đến trải nghiệm chơi game mượt mà, không phụ thuộc vào cấu hình phần cứng. Tuy nhiên, khi vô hiệu hóa tính năng này và cố định tốc độ khung hình ở mức 30 khung hình/giây, hiện tượng bất thường đã được khắc phục một cách hiệu quả. Điều đáng tiếc là phương pháp này không thể áp dụng tương tự đối với tốc độ 60 khung hình/giây.

Việc thiết lập trò chơi theo cơ chế ‘tic’ cố định đồng nghĩa với việc tốc độ khung hình sẽ quyết định trực tiếp đến nhịp độ diễn biến của trò chơi. Cụ thể, khi tăng tốc độ khung hình, trò chơi sẽ diễn ra nhanh hơn, thậm chí có thể gây cảm giác như phim hoạt hình. Ngược lại, nếu giảm tốc độ khung hình, trò chơi sẽ trở nên chậm rãi, tương tự như các hệ máy chơi game thế hệ cũ như Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Qua các thử nghiệm, có thể khẳng định rằng khi hệ thống phần cứng đáp ứng đủ yêu cầu để duy trì tốc độ 30 khung hình/giây ổn định, vấn đề sẽ được giải quyết triệt để. Các đoạn video minh họa đã cung cấp bằng chứng trực quan cho nhận định này.

Qua quá trình kiểm thử, chúng tôi đã phát hiện một trục trặc kỹ thuật nghiêm trọng ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng trong tựa game Silent Hill 2. Cụ thể, việc giới hạn khung hình ở mức 30fps không chỉ làm giảm đáng kể độ mượt mà của hình ảnh mà còn tiềm ẩn nhiều vấn đề khác về hiệu năng. Điều này cho thấy một sự bất thường trong quá trình tối ưu hóa của trò chơi. Thêm vào đó, việc tình trạng tương tự cũng xuất hiện trong Star Wars Jedi: Survivor – một tựa game sử dụng Unreal Engine – càng củng cố giả thuyết về một vấn đề chung liên quan đến engine đồ họa này. Có thể nguyên nhân nằm ở việc cài đặt cấu hình không phù hợp, lỗi trong mã nguồn, hoặc sự xung đột giữa các phần mềm khác. Để khắc phục tình trạng này, nhà phát triển cần tiến hành điều tra kỹ lưỡng và đưa ra những bản vá cập nhật nhằm cải thiện hiệu năng và ổn định hệ thống.

Exit mobile version