Psychonauts 2 (phát hành vào tháng 8/2021) được thiết kế theo chủ đích để đối lập với game hành động hoặc bắn súng, theo nghĩa là nhân vật chính Raz nên rời khỏi mỗi màn chơi trong tình trạng tốt hơn so với khi anh ta bước vào.
-
Thêm một TV Show nữa của DC bị hủy bỏ
-
Sếp của series Tekken năn nỉ fan dừng gửi ý tưởng về nhân vật do lo sợ bị kiện
Phát biểu tại Develop: Brighton 2024, giám đốc marketing và truyền thông của Double Fine, James Spafford, đã nhớ lại cách Tim Schafer, đồng sáng lập studio và đạo diễn Psychonauts 2, kể cho anh ấy về cách tiếp cận tâm trí trong phần tiếp theo. Schafer bày tỏ rằng các màn chơi trong Psychonauts 2 nên là “hoàn toàn ngược lại” với những gì xảy ra trong một game bắn súng.
Spafford nhớ lại lời Schafer nói: “Khi bạn chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) hoặc game hành động, súng sẽ nổ rền vang, đạn bay khắp nơi, có cháy nổ ở mọi ngóc ngách, và đến khi vòng chơi kết thúc, toàn bộ màn chơi sẽ bị tàn phá, chỉ còn lại gạch vụn và bụi bặm, mọi thứ đều bị phá hủy.” Psychonauts 2 thì ngược lại, ở chỗ “Raz luôn phải rời khỏi tâm trí của người khác trong tình trạng tốt hơn và ổn định hơn so với khi anh ta bước vào đó.”
Spafford tiếp tục, nói về nhiệm vụ tổng thể của nhân vật chính Raz mỗi khi anh ta bước vào tâm trí của các nhân vật khác trong Psychonauts 2: “Bạn đang giúp người khác dọn dẹp những gánh nặng cảm xúc, loại bỏ những suy nghĩ không mong muốn. Bạn đang chữa lành cho mọi người, và trò chơi xoay quanh việc chữa lành, nhưng Raz không sửa chữa con người.”
Spafford cũng đề cập đến Psychonauts gốc, nơi giam giữ những nhân vật mắc các vấn đề về sức khỏe tâm thần trong các khu vực giống như trại tâm thần. Giám đốc của Double Fine bày tỏ rằng đây là một khía cạnh của trò chơi gốc có thể được xử lý tốt hơn, và cuối cùng đã dẫn dắt studio Psychonauts chăm sóc tốt hơn các chủ đề về sức khỏe tâm thần khi thực hiện Psychonauts 2.
Spafford nói: “Nhận thức về văn hóa đối với các vấn đề về sức khỏe tâm thần đã tiến triển đáng kể kể từ trò chơi trước, và chúng tôi biết rằng mình sẽ lại khám phá những mối quan hệ này, nhưng ít nhất là lần này chúng tôi có thể bắt đầu dự án bằng cách suy nghĩ về những điều này trước. Điều quan trọng là phải có một cách tiếp cận chu đáo hơn. Mục đích là giữ cho mọi thứ nhẹ nhàng mà không xem nhẹ những vấn đề rất thực tế.”
Nhà phát triển nói thêm rằng Double Fine sẽ “rút kinh nghiệm” và xem những gì họ đã học được từ việc tạo ra Psychonauts, và áp dụng nó vào phần tiếp theo. Spafford tiếp tục: “Trong Psychonauts 1, chúng tôi đã thiết lập rằng mọi người đều có thể cứu chữa được, chỉ là họ có thể đang phải đối mặt với những vấn đề. Có vấn đề về sức khỏe tâm thần không biến bạn thành người xấu, vì vậy chúng tôi đã rất cẩn thận để không rơi vào cái bẫy đó trong Psychonauts 2.”
Bài phát biểu của Spafford cũng đề cập đến việc hợp tác với tổ chức từ thiện Take This, và những lợi ích của việc đưa những người thử nghiệm từ một tổ chức về sức khỏe tâm thần đến chơi Psychonauts 2 trước khi phát hành. Những người thử nghiệm này là những người cuối cùng dẫn đến màn hình cảnh báo trong trò chơi của Psychonauts 2 cho người chơi khi khởi động, rằng trò chơi sẽ đề cập đến các chủ đề như “nghiện ngập, PTSD, hoảng loạn, lo lắng và ảo tưởng.”
Giám đốc của Double Fine cũng nói về cách những người chơi của Special Effect sau đó đã cung cấp thêm phản hồi và cải thiện thêm màn hình cảnh báo của Psychonauts 2 ngay cả sau khi ra mắt. Ví dụ, một dòng về việc phần tiếp theo của Double Fine có khả năng gây hại cho những người mắc chứng sợ nha khoa đã được thêm vào, cuối cùng dẫn đến một thông điệp mạnh mẽ và tốt hơn cho những người chơi game.