Chiếc máy chơi game này mang đến cơ hội tiếp cận thế hệ console mới với một mức giá vô cùng dễ chịu nhờ việc tinh lược bớt sức mạnh phần cứng. Thế nhưng, ẩn sau sự thành công về mặt thương mại đó lại là một câu chuyện hoàn toàn trái ngược trong giới làm game. Chiếc máy của Microsoft từ lâu đã trở thành một bài toán hóc búa, đòi hỏi vô số nỗ lực tối ưu hóa rườm rà từ các studio. Nỗi bức xúc âm ỉ này mới đây đã được thổi bùng lên một cách trực diện tại sự kiện công nghệ SKY31 diễn ra ở Seoul, Hàn Quốc.

Trong một phiên thảo luận quy tụ nhiều gương mặt gạo cội của ngành công nghiệp giải trí tương tác, nhà phát triển kỳ cựu Katsuhiro Harada, người đứng sau thành công vang dội của dòng game đối kháng Tekken, đã không ngần ngại bày tỏ sự thất vọng của mình. Đáng chú ý, những lời phàn nàn này được đưa ra ngay trước mặt một vị quản lý cấp cao của Xbox đang ngồi dưới khán đài. Ông thẳng thắn chia sẻ mong muốn rằng những hệ máy có cấu hình lấp lửng như Xbox Series S đáng lẽ không bao giờ nên được phát hành. Theo vị cựu giám đốc, vấn đề cốt lõi không chỉ nằm ở dung lượng bộ nhớ eo hẹp mà còn ở vị thế vô cùng khó xử của thiết bị này. Nó sở hữu kiến trúc tương đồng với người đàn anh Xbox Series X nhưng hiệu năng lại bị cắt giảm một cách gượng gạo.

Để làm rõ quan điểm của mình, Katsuhiro Harada đã đưa ra một phép so sánh vô cùng hình tượng. Ông giải thích rằng khi các studio chuyển nền tảng một trò chơi sang hệ máy tiếp theo của Nintendo, họ mang một tâm thế hoàn toàn khác vì đó là một hệ sinh thái độc lập với tệp khách hàng chuyên biệt. Ngược lại, đối với nền tảng của Microsoft, sau khi dồn toàn bộ tâm huyết để tạo ra một siêu phẩm đồ họa trên thiết bị đầu bảng, các nhà phát triển lại phải còng lưng làm thêm vô số công việc phụ trợ chỉ để phục vụ cho một phiên bản phần cứng yếu kém hơn. Khối lượng công việc khổng lồ này được ông ví von giống như việc phải trầy trật chăm bẵm thêm một đứa trẻ yếu ớt trong gia đình.

Áp lực đặt lên vai các đội ngũ lập trình càng trở nên nặng nề hơn khi lượng người dùng Xbox Series S trên thị trường là quá lớn. Tại nhiều khu vực trọng điểm như nước Mỹ, doanh số của phiên bản giá rẻ này thậm chí còn vượt trội hơn hẳn so với biến thể cao cấp. Điều này buộc các nhà làm game không thể làm ngơ hay cắt xén khâu tối ưu hình ảnh. Tuy nhiên, nghịch lý cay đắng nhất là khi trò chơi chính thức ra mắt, chính các nhà phát triển lại trở thành bia đỡ đạn cho những lời chỉ trích. Cộng đồng người chơi thường xuyên phàn nàn về chất lượng kết cấu đồ họa thấp kém và trút giận lên các studio thay vì nhận ra giới hạn vật lý đến từ chính thiết kế phần cứng của nhà sản xuất.

GAMELADE Bản tin

Tin game và đánh giá mới nhất trong hộp thư của bạn

Nhận điểm tin hằng tuần, game mới, ưu đãi và những bài viết đáng chú ý.

Dù vậy, nhìn nhận ở một góc độ tích cực hơn, Pawel Sasko đến từ CD Projekt Red cho rằng những rào cản kỹ thuật khắc nghiệt này vô tình trở thành một kỷ luật thép đối với đội ngũ sản xuất. Quá trình nhào nặn một tựa game thế giới mở đồ sộ như Crimson Desert hoạt động trơn tru trên một cỗ máy khiêm tốn buộc các lập trình viên phải tinh chỉnh mã nguồn hệ thống một cách cực kỳ nguyên tắc và sạch sẽ. Đôi khi những sự đánh đổi về mặt thị giác là mức giá bắt buộc phải trả cho sự phổ cập của thiết bị, mở ra cơ hội trải nghiệm cho số đông người dùng trên toàn cầu.

Theo InvenGlobal