Giám đốc điều hành của Nintendo là Shigeru Miyamoto mới đây đã có những chia sẻ sâu sắc về tầm nhìn của cố chủ tịch Satoru Iwata.

Theo đó, ông Iwata từng nhận định nguyên nhân cốt lõi khiến hệ máy GameCube có doanh số vô cùng ảm đạm chính là do định kiến của công chúng. Vào thời điểm ấy, việc giải trí qua màn hình điện tử vẫn chưa được xã hội coi là một thói quen chuẩn mực. Sự trăn trở này đã trở thành kim chỉ nam dẫn đến sự ra đời của hai huyền thoại DS và Wii, với mục tiêu xóa nhòa ranh giới giữa người đam mê trò chơi điện tử và những người chưa từng chạm vào tay cầm.

Trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với tạp chí Famitsu, ông Miyamoto đã giải thích chi tiết lý do gã khổng lồ Nhật Bản quyết định lựa chọn những phương thức tương tác vô cùng độc đáo cho cả DS và Wii. Ông tiết lộ rằng chính thất bại ê chề về mặt doanh số của dòng máy GameCube đã thổi bùng lên một cuộc tranh luận nội bộ gay gắt. Họ bắt đầu mổ xẻ nguyên nhân tại sao những thiết bị phần cứng chỉ sinh ra với mục đích duy nhất là chơi game lại đứng trước nguy cơ bị thị trường quay lưng.

Vị giám đốc hồi tưởng lại rằng trước khi phát triển nền tảng DS, hãng đã từng đặt trọn niềm tin vào cỗ máy Nintendo GameCube. Dù sở hữu mức giá phải chăng, giao diện thân thiện, tính linh hoạt cao và cực kỳ dễ dàng cho các nhà phát triển thỏa sức sáng tạo, sản phẩm này lại phải nhận lấy sự ghẻ lạnh từ thị trường. Theo lời ông, một số hệ máy đối thủ vào thời điểm đó đạt doanh số bùng nổ không hẳn nhờ sức hút cốt lõi, mà bởi vì rất nhiều người tiêu dùng mua chúng chỉ để làm đầu phát đĩa quang kỹ thuật số. Trong khi đó, nhóm khách hàng hiếm hoi chọn mua GameCube lại hoàn toàn gói gọn trong cộng đồng game thủ thuần túy.

Thực tế lịch sử đã chứng minh, cả hai đối thủ trực tiếp đánh bại GameCube lúc bấy giờ là PS2 và dòng máy Xbox nguyên bản đều được tích hợp sẵn chức năng phát video. Đáng nói nhất là trường hợp của thiết bị đến từ thương hiệu Xbox. Dù chỉ là một tân binh chân ướt chân ráo bước vào thị trường và hoàn toàn không sở hữu một kho tàng di sản game đồ sộ hay thành tích lẫy lừng như Nintendo, họ vẫn gặt hái được những thành công ngoài mong đợi.

Đứng trước thực trạng ảm đạm đó, ban lãnh đạo đã ngồi lại để phân tích cặn kẽ những con số báo cáo tài chính của toàn bộ ngành công nghiệp. Chính lúc này, cố chủ tịch Satoru Iwata đã chỉ ra một sự thật sắc sảo. Ông cho rằng nguyên nhân sâu xa dẫn đến doanh số kém cỏi là do khái niệm về người chơi game vẫn chưa thực sự được bình thường hóa trên phạm vi toàn cầu. Lấy một ví dụ so sánh đầy tính triết lý, Miyamoto chia sẻ rằng xã hội thường không bao giờ vạch ra ranh giới cứng nhắc để phân loại con người thành nhóm đọc sách và nhóm không đọc sách.

Nước đi lịch sử của Nintendo qua hai hệ máy DS và Wii - Gamelade

Xuyên suốt chiều dài lịch sử phát triển, Nintendo luôn nỗ lực không mệt mỏi để thay đổi định kiến xã hội. Ông Miyamoto tâm sự rằng mình và người bạn quá cố Iwata đã dành vô số giờ đồng hồ để thảo luận về một lý tưởng. Họ khao khát tạo ra những trải nghiệm giải trí phù hợp với tất cả mọi người, từ những thanh thiếu niên cuồng nhiệt cho đến những người mẹ nội trợ ở nhà. Dẫu vậy, cho đến tận ngày nay, khi môn tiêu khiển này đã phủ sóng khắp mọi ngõ ngách, ngôn ngữ thường ngày vẫn chưa thực sự tiếp nhận nó một cách hoàn toàn tự nhiên. Khái niệm game thủ vẫn tồn tại như một định danh riêng biệt, trái ngược hẳn với cách chúng ta nói về những thú vui đại chúng khác. Không ai tự gọi mình là người xem hay người đọc chỉ vì họ thích xem phim hay đọc tiểu thuyết.

Lãnh đạo hãng thừa nhận rằng trong một khoảng thời gian dài, họ đã tự trói buộc bản thân khi chỉ mải mê phục vụ một tệp khách hàng chuyên biệt. Điều này đi ngược lại với gốc rác lịch sử của một tập đoàn từng vang danh toàn cầu nhờ cung cấp đa dạng các loại hình giải trí. Từ những trăn trở đó, một kết luận mang tính bước ngoặt đã được rút ra. Nếu tiếp tục thiết kế những chiếc tay cầm phức tạp với chằng chịt nút bấm, họ sẽ mãi mãi đánh mất cơ hội tiếp cận đại chúng. Nintendo không muốn bị giam cầm trong khái niệm chế tạo máy chơi game đơn thuần, thay vào đó, tham vọng của họ là kiến tạo nên một công cụ giải trí hoàn toàn mới mẻ.

Thành quả của tư duy đột phá ấy chính là sự bùng nổ của dòng máy Wii và DS. Hai cỗ máy này đã ghi dấu ấn lịch sử nhờ sức hút mãnh liệt đối với những khách hàng chưa từng tiêu tiền cho bất kỳ thiết bị giải trí điện tử nào trước đó. Các tựa game kinh điển như Wii Sports, Wii Fit hay Brain Training đã mang đến một phương thức tiếp cận vô cùng trực quan, dễ hiểu và mang tính đại chúng cao, đập tan mọi rào cản kỹ năng đối với những người chơi mới.

Để hiện thực hóa tầm nhìn này, chiến lược tiếp thị cũng được thay máu hoàn toàn. Với thiết bị cầm tay DS, hãng sử dụng những thông điệp mang tính bao trùm như tất cả mọi người đều đứng chung vạch xuất phát hay trải nghiệm thế giới ảo chỉ bằng một chiếc bút. Trong khi đó, dòng máy Wii lại kêu gọi người dùng sử dụng chính cơ thể mình để tương tác. Theo lời vị giám đốc huyền thoại, mục tiêu tối thượng của hai dự án này là lan tỏa một phong cách giải trí hoàn toàn mới ra toàn thế giới với tốc độ nhanh nhất có thể. Dù không phải mọi thứ đều hoàn hảo, nhưng chiến lược này đã thu về thành công vang dội. Nó buộc các kỹ sư phải thực sự ý thức được tầm quan trọng của việc biến giao diện phần cứng thành một phần không thể tách rời của trải nghiệm cốt lõi.

Đáng chú ý, đây không phải là lần đầu tiên hãng thực hiện sứ mệnh thu hẹp khoảng cách định kiến. Ông Miyamoto từng tiết lộ rằng trong quá khứ, máy tính cá nhân luôn được xã hội đánh giá cao hơn hẳn các thiết bị chơi game chuyên dụng. Chính bối cảnh khắt khe đó đã thôi thúc Nintendo tạo ra cỗ máy NES huyền thoại, như một lời khẳng định đanh thép rằng sản phẩm của họ không chỉ đơn thuần là những món đồ chơi vô tri.

Người viết tin tức at Gamelade
Tôi là một người viết tin tức chuyên nghiệp, có kinh nghiệm viết tin tức thể loại game, anime/manga, công nghệ từ năm 2015 đến thời điểm hiện tại.
Hiện tại tôi đang viết full-time tại Gamelade
Nguyễn Xuân Chính