Ông nhận định rằng việc các nhà phát hành khổng lồ lạm dụng mô hình Early Access đang làm thay đổi hoàn toàn kỳ vọng của cộng đồng game thủ, đồng thời tạo ra một bức tường rào cản vô hình nhưng vô cùng vững chắc đối với những đội ngũ phát triển độc lập có quy mô nhỏ.

Trong một cuộc trao đổi thẳng thắn với trang tin GamesIndustry.biz, vị giám đốc này chỉ ra một trong những thách thức khắc nghiệt nhất của thị trường hiện nay chính là sự chen chân của các thế lực lớn. Những tập đoàn sở hữu nguồn tài chính khổng lồ, nhân lực dồi dào và tài nguyên vô tận cũng đang tận dụng các chương trình vốn dĩ dành cho người yếu thế. Cụ thể, ông phê phán việc nhiều nhà phát triển tung ra một sản phẩm gần như đã hoàn thiện sắc sảo, nhưng lại khoác lên mình tấm áo Early Access chỉ để phục vụ cho các chiến dịch truyền thông quảng bá. Hệ quả tất yếu là chất lượng vượt trội của những quả bom tấn này vô tình thiết lập một tiêu chuẩn mới, khiến người chơi mặc định đòi hỏi một tựa game gần như hoàn hảo ngay từ giai đoạn thử nghiệm. Theo Denis Dyack, điều này đi ngược lại hoàn toàn với bản chất và mục đích nguyên thủy của hệ thống phát hành sớm, vốn được sinh ra để kiến tạo một quá trình phát triển mang tính cộng tác dựa trên phản hồi thực tế từ cộng đồng.

Ông tiếp tục nhấn mạnh rằng các ông lớn đang trục lợi từ mô hình này, làm lệch lạc góc nhìn của game thủ và đẩy các studio nhỏ vào thế bất lợi nghiêm trọng. Những cái tên đình đám như Subnautica 2 hay Path of Exile được đưa ra làm ví dụ điển hình cho việc sử dụng chương trình để định hình lại toàn bộ bối cảnh thị trường. Đối chiếu với dự án Deadhaus Sonata của chính Apocalypse Studios, đội ngũ phát triển đã vấp phải những rào cản gia nhập thị trường vô cùng khắc nghiệt, khiến sức ảnh hưởng của sản phẩm bị sụt giảm một cách đáng tiếc.

Các ông lớn lạm dụng Early Access gây sức ép lên nhà phát triển độc lập - Gamelade
Nguồn/visual ảnh: Gamelade

Đồng tình với quan điểm trên, giám đốc sáng tạo của Apocalypse Studios là Ethan McKinnon chia sẻ thêm về tâm lý chung của người tiêu dùng. Theo ông, game thủ luôn có xu hướng đặt lên bàn cân so sánh mọi sản phẩm xuất hiện trên cùng một nền tảng cửa hàng. Chính vì vậy, các studio nhỏ bé đang phải gồng mình đáp ứng những tiêu chuẩn khắt khe hơn rất nhiều so với giai đoạn trước đây. Lời khuyên chân thành mà ông dành cho các nhà phát triển đi sau là hãy đối xử với giai đoạn thử nghiệm này nghiêm túc như một đợt phát hành chính thức, bởi vì bản thân người chơi thực sự coi trọng nó như vậy.

Ở một góc nhìn đối lập, Anthony Gallegos, giám đốc sáng tạo của Subnautica 2, lại chia sẻ rằng việc đưa phần tiếp theo lên hệ thống thử nghiệm giống như người tiền nhiệm là một quyết định hiển nhiên không cần phải bàn cãi. Ông cho biết việc tham gia mô hình này mang lại cơ hội quý giá để đội ngũ có thể linh hoạt chuyển hướng và thay đổi cốt lõi trò chơi một cách ý nghĩa. Theo ông, nếu chỉ tung ra một trải nghiệm hoàn chỉnh rồi phó mặc cho may rủi thì họ sẽ không bao giờ có được sự tự do tuyệt vời đó, đồng thời khẳng định giai đoạn thử nghiệm hiện tại đã thực sự ăn sâu vào trong gốc rễ triết lý phát triển của studio.

Trở lại với quan điểm của Denis Dyack, ông vẫn thừa nhận một giá trị cốt lõi là hệ thống này cho phép các studio né tránh lối mòn thiết kế an toàn và dập khuôn. Nó được sinh ra để tạo đà cho các đội ngũ tự do thử nghiệm những ý tưởng độc lạ mang tính hệ thống mà các nhà xuất bản truyền thống thường thẳng thừng từ chối. Dù tựa game Deadhaus Sonata ra mắt với nhiều vấn đề về hiệu suất và tạo ra một khởi đầu đầy trắc trở, nhưng chính những phản hồi gay gắt từ cộng đồng lại trở thành nguồn động lực to lớn, thôi thúc đội ngũ đập đi xây lại toàn bộ dự án từ những nền móng đầu tiên. Và đối với những người chơi đang say mê trải nghiệm sớm bom tấn Subnautica 2, hành trình khám phá thế giới đại dương chắc chắn sẽ cần đến sự hỗ trợ từ các bài hướng dẫn chi tiết về cách chế tạo thiết bị quét sinh học hay đúc hợp kim để sinh tồn.