Assassin’s Creed Shadows: Nhật Bản gây thất vọng đến thế sao?
-
11/04/2025
- GAME ONLINE PC
Từ khi ra đời, người chơi Assassin’s Creed đã mong mỏi được trải nghiệm Nhật Bản trong series này. Với sự xuất hiện của Assassin’s Creed Shadows, ước mơ đó đã thành hiện thực, cho phép người chơi sử dụng cả lưỡi dao giấu kín và katana. Tuy nhiên, nhiều người cho rằng đây là một trong những bối cảnh được thể hiện tệ nhất trong lịch sử Assassin’s Creed.
-
100 Thieves và những bước tiến mới tại Street Fighter, Warzone, TFT
-
Bất ngờ từ Nintendo: Đặc quyền khủng cho Switch 2 qua gói Online?
Thiết kế thế giới mở: Rừng cây và sự tẻ nhạt
Nhật Bản trong Shadows gây thất vọng vì cách bố trí thế giới một cách cẩu thả. Nhật Bản thế kỷ 16 được bao phủ bởi cây cối, núi non, cây cối, một vài thành phố và thậm chí còn nhiều cây cối hơn nữa. Sự phức tạp của cảnh quan bị hạn chế bởi thời kỳ lịch sử, nhưng Nhật Bản trong Shadows bị nhồi nhét một lượng cây cối đến mức vô lý, biến chúng thành thứ “rác rưởi” lấn át mọi thứ khác. Việc di chuyển tự do trở nên nhàm chán vì mật độ cây cối quá dày đặc, gần như che khuất tầm nhìn của Naoe, nếu không có đường viền trắng bao quanh cô trong một số trường hợp. Mọi thứ còn tệ hơn khi cô liên tục trượt xuống những con dốc nhỏ cũng bị che khuất tương tự. Sự khó chịu này chủ yếu giới hạn ở Naoe vì Yasuke và con ngựa quá cồng kềnh để di chuyển qua địa hình tệ hại này.
Mật độ cây cối dày đặc cũng là một vấn đề lớn khi nhìn từ xa, làm giảm tầm nhìn. Việc leo lên các điểm đồng bộ hóa và tham gia vào truyền thống lâu đời là quan sát toàn cảnh trở nên vô nghĩa vì phần lớn đường chân trời bị che khuất bởi cây cối. Phần thưởng cho việc leo trèo đáng lẽ phải là một cảnh tượng hùng vĩ và thể hiện khả năng kỹ thuật của trò chơi, chứ không phải là một cảnh quan lặp đi lặp lại và thiếu sức sống.
Che giấu mọi thứ: Sai lầm trong thiết kế
Việc che giấu mọi thứ sau cây xanh tạo ra một vấn đề đa chiều. Nó không chỉ che khuất các công trình xung quanh mà còn hạn chế nghiêm trọng những gì thực sự có thể khám phá. Trong Elden Ring và The Legend of Zelda: Breath of the Wild, người chơi tự do quyết định điều gì trông hấp dẫn để khám phá. Đạo diễn BOTW Hidemaro Fujibayashi đã giải thích tại CEDEC 2017 rằng studio đã sử dụng “Quy tắc Tam giác” để khuyến khích người chơi khám phá. Các ngọn núi và tảng đá hình tam giác luôn che giấu các phần của thế giới nhưng dần dần hé lộ những gì ở phía sau khi người chơi bắt đầu leo lên hoặc di chuyển ngang quanh chân công trình. Điều này tạo ra một nguồn bất ngờ liên tục, hướng dẫn người chơi một cách tinh tế thông qua sự tò mò của chính họ.
Đạo diễn Elden Ring Hidetaka Miyazaki đã đặc biệt nhắc đến BOTW như một nguồn ảnh hưởng và nhiều lần nói về cách thiết kế của tựa game năm 2022 của FromSoftware nhằm khuyến khích khám phá. Ông nói rằng nhóm phát triển ưu tiên “mức độ tự do của người chơi hơn bất cứ điều gì” và nhấn mạnh rằng người chơi nên “thực sự có thể đi đến và khám phá” những địa danh thú vị. Những cây Erdtrees phát sáng là ví dụ rõ ràng nhất, nhưng Lands Between cũng có vô số công trình độc đáo thu hút người chơi khám phá. Những thế giới được yêu thích này được thiết kế để thu hút sự chú ý của người chơi.
Shadows: Đi ngược lại xu hướng
Shadows lại đi ngược lại xu hướng này. Thường rất khó để nhìn thấy bất cứ thứ gì xuyên qua tán lá, và Shadows, giống như mọi game thế giới mở khác của Ubisoft, trực tiếp chỉ cho người chơi những gì đáng khám phá thông qua các biểu tượng dấu chấm hỏi. Gần như không có lý do gì để đến bất kỳ địa điểm nào mà Ubisoft không chỉ định là quan trọng; nhiều nơi không có dấu hiệu này thậm chí còn không có rương chứa chiến lợi phẩm đáng giá.
Giám đốc sáng tạo Jonathan Dumont tuyên bố rằng nhóm phát triển muốn người chơi nhìn vào thế giới “thay vì đi theo dấu hiệu”, nhưng đây hoàn toàn không phải là kiểu game này. Nó vẫn thuộc về cái mác tiêu cực “game thế giới mở của Ubisoft” và hiểu sai về ý nghĩa của khám phá thực sự. Khám phá là được dẫn dắt tự nhiên giữa các điểm trong khi thỉnh thoảng bị phân tâm chứ không phải nhìn vào bản đồ trong menu tạm dừng để cố gắng tìm lâu đài ở phía tây cánh đồng lúa ở Izumi Settsu. Một cái khiến bạn nhìn vào thế giới khi chơi, và cái kia khiến bạn nhìn vào bản đồ trong menu tạm dừng.
Một thế giới mở nhạt nhẽo và lỗi thời
Thiết kế thế giới nhạt nhẽo và lỗi thời như thế này không cho phép người chơi đắm mình vào bối cảnh và khiến tất cả mọi thứ giống như một bản sao giả tạo hoặc công viên giải trí của một địa điểm có thật. Không có cách nào để tình cờ gặp bất cứ điều gì đáng chú ý hoặc ngạc nhiên. Cảnh quan thì không ấn tượng và các địa danh mang tính biểu tượng của Nhật Bản được rải rác quá thưa thớt trên một vùng đất quá rộng lớn. Bản đồ nhiệt của các khu vực hoạt động sẽ để lại phần lớn thế giới trong một tông màu xanh lạnh lẽo với những đường kẻ nhỏ màu đỏ đi từ biểu tượng dấu chấm hỏi này đến biểu tượng dấu chấm hỏi khác.
Ubisoft cũng nhận ra vấn đề?
Có vẻ như Ubisoft cũng nhận thức được vấn đề này. Trong video chính thức của họ về thế giới mở, họ nói với người chơi rằng Nhật Bản “rộng lớn với nhiều ngọn núi dốc, không thể leo lên” và khuyên họ “nên đi trên đường càng nhiều càng tốt”. Nếu phần lớn trò chơi này không được tạo ra để người chơi chạy qua và họ được khuyến khích bởi nhóm phát triển và chế độ tìm đường giống như GPS để đi trên đường, thì hầu hết bản đồ có ý nghĩa gì? Ubisoft đã làm cho điều này trở nên vô nghĩa hơn với bản vá gần đây nhất vì việc bật chế độ tìm đường giờ đây khiến con ngựa của bạn chạy đến mục tiêu gần nhất sau khi nhấn nút.
Chia sẻ:
Nhận xét
Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ