Bayonetta: Hành trình 15 năm dẫn đầu xu hướng game hành động
-
06/01/2025
- Nintendo
Ra mắt lần đầu tiên vào ngày 5 tháng 1 năm 2010 tại Bắc Mỹ, Bayonetta đã tạo dấu ấn mạnh mẽ trong thể loại game hành động và trở thành một tượng đài trong dòng game “Character Action” hay “Stylish Action”.
-
Những xu hướng mới của dòng game Soulslike trong năm 2025
-
Final Fantasy 14: Sự cố máy chủ gây ảnh hưởng nghiêm trọng đến người chơi
Mặc dù phong cách hành động kịch tính và đầy nghệ thuật mà Bayonetta mang lại không còn quá mới lạ trong thời đại ngày nay, nhưng vào thời điểm đó, nó thực sự là một làn gió mới. Bên cạnh chủ đề gai góc và hệ thống chiến đấu độc đáo, cơ chế Witch Time đã trở thành khía cạnh ảnh hưởng nhất của tựa game này.
Witch Time – Cải tiến từ công thức của Devil May Cry
Trong những năm 2000, cơ chế Bullet Time chuyển động chậm trong Max Payne là một sáng tạo được đánh giá cao, về cơ bản là chuyển thể một chiêu trò từ phim Ma Trận sang trò chơi. Devil May Cry cũng giữ một vị trí tương tự với cách tiếp cận mới mẻ đối với thể loại hành động góc nhìn thứ ba, nhưng tốc độ nhanh hơn của nó khiến nó khác biệt hoàn toàn so với bất kỳ thứ gì theo phong cách chuyển động chậm.
Bayonetta đã thu hẹp khoảng cách giữa hai series này với Witch Time. Bằng cách né một số đòn tấn công với thời gian chính xác, người chơi sẽ được tặng một khoảng thời gian mà họ có thể tung ra các đòn tấn công nhanh hơn trong khi kẻ thù bị làm chậm, với thời lượng có thể kéo dài đến cuối combo.
Mặc dù Royalguard Style của Dante trong Devil May Cry luôn tồn tại như một bộ kỹ thuật phản công mang tính kỹ thuật cao hơn, nhưng Bayonetta đã từ bỏ cách tiếp cận đòi hỏi khắt khe này để ủng hộ một hướng dễ tiếp cận hơn. Điều đó không có nghĩa là cơ chế thao túng thời gian hoàn toàn chưa từng có, nhưng chúng không nổi bật trong các tựa game hành động trước đây. Viewtiful Joe cũng có sử dụng chuyển động chậm thông qua VFX Power trong định dạng cuộn cảnh bên, nhưng các tựa game khác trong thể loại phụ này, như Ninja Gaiden, lại tập trung vào cơ chế riêng của chúng.
Ảnh hưởng của Bayonetta đến thể loại Character Action
Các tựa game của PlatinumGames với những biến thể của Witch Time
Khái niệm “stylish action” đã theo gót Bayonetta cũng như DMC trong việc tích hợp cơ chế dựa trên thời gian, phần lớn do Platinum đi tiên phong trong những năm qua. Blade Mode của Metal Gear Rising: Revengeance có nhiều điểm chung nhất với Witch Time bằng cách cho phép người chơi nhanh chóng cắt kẻ thù bị mắc kẹt trong chuyển động chậm. AR Mode của Vanquish có thể tinh tế hơn thông qua việc làm chậm hoàn toàn khi nhận sát thương, nhưng việc sử dụng súng phổ biến của tựa game đó vẫn khiến tốc độ bắn của chúng cảm thấy nhanh trong bối cảnh đó.
Perfect Call của Astral Chain và Perfect Dodge của Nier: Automata là những ví dụ trực tiếp hơn về cách tiếp cận phòng thủ, vì chúng thưởng cho việc né tránh chính xác, tương tự như Witch Time. Mặc dù chúng có thể chủ yếu liên quan đến việc thay đổi vị trí nhanh chóng và lợi thế trong các combo thông thường hơn là một khoảng thời gian làm chậm rõ ràng hơn, nhưng chúng vẫn cảm thấy như những biến thể rõ ràng của những gì đã trở thành một yếu tố chủ đạo của studio.
Witch Time ảnh hưởng đến Devil May Cry 5
Sự phát triển của series DMC dưới quyền Hideaki Itsuno đã chứng kiến sự tinh chỉnh đáng kể xung quanh cốt lõi mà Kamiya ban đầu đóng góp, nhưng phần mới nhất có thể có một chi tiết gợi nhớ đến tác phẩm của nhà sáng tạo này. Một trong những bộ phận giả Devil Breaker của Nero trong Devil May Cry 5, Ragtime, tạo ra một bong bóng gây trạng thái chuyển động chậm cho kẻ thù bị bắt bên trong. Mặc dù không liên quan đến việc né tránh, nhưng người chơi vẫn giữ được toàn quyền kiểm soát trong khoảng thời gian này theo cách tương tự như Witch Time. Nó có thể không phải là toàn cầu hoặc có thời lượng đặc biệt dài, nhưng khả năng đặt Ragtime bất cứ nơi nào trong không gian 3D có thể cung cấp một mức độ tự do gợi nhớ đến phong cách mà Bayonetta được xây dựng trên đó.
Cơ chế thao túng thời gian trở nên phổ biến
Ngoài các trò chơi liên quan trực tiếp, di sản của Bayonetta có thể đã lan rộng ra toàn cảnh thể loại hành động nói chung. Với hệ thống Flurry Rush được giới thiệu trong The Legend of Zelda: Breath of the Wild cũng thưởng cho việc né tránh khéo léo bằng chuyển động chậm, ngay cả thể loại hành động phiêu lưu cũng đã hiện thân cho các yếu tố của thể loại phụ chủ lực của Platinum. Các tựa game thành công khác như Ghost of Tsushima, với Concentration Mode, là sự pha trộn của nhiều ảnh hưởng thông qua cách tiếp cận thực tế hơn đối với việc thao túng thời gian, nhưng cái bóng của Witch Time vẫn còn đó.
Mức độ phổ biến lớn của các tựa game này có thể khiến việc xác định mức độ ảnh hưởng của Bayonetta đối với thể loại hành động nói chung trở nên khó khăn, vì chuyển động chậm không còn cảm thấy độc đáo so với các tựa game mới hơn. Việc phân loại rõ ràng liệu một bản phát hành ở quy mô của Final Fantasy 16 có được tính là “stylish action” hay không ngày càng trở nên thách thức khi nhiều khía cạnh trong thiết kế của Platinum được các công ty lớn hơn áp dụng. Tuy nhiên, sự hiện diện của Witch Time ít nhất có thể là dấu hiệu của một bước ngoặt nơi một thí nghiệm đáng nhớ đã mang lại kết quả thỏa đáng cho người chơi.
Chia sẻ:
Nhận xét
Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ