Bí mật đằng sau thiết kế chiến đấu của Final Fantasy 14: Endwalker
-
28/12/2024
- GAME ONLINE PC
Nhà thiết kế của Final Fantasy 14 thừa nhận rằng quyết tâm loại bỏ thời gian “chết” trong trận đánh trùm đã khiến các trận đấu ở Endwalker trở nên kém hấp dẫn.
-
"Huyền thoại" Level-5 trở lại: Akihito Hino "nhá hàng" dự án mới "gây bão" trong năm 2025
-
Underrail 2 và "hương vị" Fallout cổ điển: Trailer mới có gì đặc biệt?
Loại bỏ khoảng thời gian “chết” – Con dao hai lưỡi
Trong một cuộc phỏng vấn, nhà thiết kế chiến đấu chính của Final Fantasy 14, Masaki Nakagawa, đã thảo luận về cách tiếp cận thiết kế trùm trong bản mở rộng Endwalker năm 2021, giải thích rằng, vào thời điểm đó, “chính sách giảm sự khó chịu liên quan đến lối chơi đôi khi đã đi quá xa”, cho biết thêm rằng “trong một số trường hợp, ngay cả những trở ngại và sự khó chịu tồn tại để làm cho lối chơi hấp dẫn hơn cũng bị loại bỏ, khiến chúng kém phần thú vị.”
Nakagawa lưu ý rằng điều này có tác động đặc biệt đến Endwalker, cho biết rằng nhóm “đã phủ quyết một số ý tưởng thú vị cho cơ chế để người chơi gần không bị khó chịu bởi khoảng thời gian “chết” mà họ không thể tấn công trùm; chúng tôi đã loại bỏ chúng bất kể cơ chế đó có thể thú vị đến mức nào.”
Cuối cùng, mặc dù họ đã đạt được mục tiêu giảm khoảng thời gian “chết”, nhưng cái giá phải trả là các trận đấu thường quá dễ dàng, nếu không muốn nói là nhàm chán. “Nhìn lại, chúng tôi nên cân nhắc bản chất thú vị của một ý tưởng so với sự khó chịu của việc không thể tấn công, nhưng các chính sách của chúng tôi đã hình thành một môi trường nơi những ý tưởng như vậy dễ dàng bị loại bỏ”, Nakagawa giải thích.
Tìm kiếm sự cân bằng
Để làm ví dụ, ông nhắc đến các cuộc đột kích Alexander của Heavensward, có nhiều cơ chế độc đáo, bao gồm nhưng không giới hạn ở việc biến thành khỉ đột. “Nếu chúng tôi tiếp tục phủ quyết những ý tưởng như vậy vì lo ngại về sự khó chịu, như mất DPS khi biến thành khỉ đột, nội dung của chúng tôi sẽ mất đi sự đa dạng và tất cả các trùm sẽ kết thúc theo cùng một mô hình.”
Tuy nhiên, Nakagawa hiểu rằng sự cân bằng là chìa khóa và nhấn mạnh rằng nhóm sẽ không làm quá mức trong nỗ lực buộc sự đa dạng. “Chúng tôi cũng không tin rằng mọi thứ đều cần phải độc đáo; xét cho cùng, một số trận đấu nên duy trì tính truyền thống trong khi những trận đấu khác có thể cực kỳ đổi mới, và chính ý thức hệ này đã dẫn đến việc sửa đổi các chính sách thiết kế nội dung của chúng tôi.”
Dawntrail – Sự thay đổi tích cực
Rất may, những bài học rút ra từ Endwalker đã có tác động đến FF14, với việc nhóm thay đổi cách tiếp cận của họ theo hướng “đặt trọng tâm lớn vào khả năng thưởng thức”, điều mà Nakagawa đã mô tả là “một quyết định táo bạo đối với chúng tôi với rất nhiều yếu tố chưa biết.” – điều đã mang lại thành công với thiết kế chiến đấu của bản mở rộng Dawntrail mới nhất của trò chơi được người chơi đón nhận rất nồng nhiệt.
Chia sẻ:
Nhận xét
Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ