Bí mật phía sau Dante’s Purgatorio – phần hậu truyện bị hủy bỏ của siêu phẩm Dante’s Inferno

Bí mật phía sau Dante’s Purgatorio – phần hậu truyện bị hủy bỏ của siêu phẩm Dante’s Inferno

Năm nay đánh dấu kỷ niệm 15 năm ra mắt Dante’s Inferno, tựa game hành động chặt chém đình đám năm 2010 của Visceral Games. Tuy không tạo được dấu ấn văn hóa sâu rộng như kỳ vọng của EA, trò chơi vẫn duy trì được một lượng người hâm mộ trung thành nhờ phong cách chiến đấu dữ dội và cốt truyện đen tối lấy cảm hứng từ tác phẩm “Thần khúc” của Dante Alighieri.

Bí mật phía sau Dante’s Purgatorio – phần hậu truyện bị hủy bỏ của siêu phẩm Dante’s Inferno-gamelade

Ít ai biết rằng EA từng có kế hoạch thực hiện một phần tiếp theo hoành tráng hơn – Dante’s Purgatorio, nhưng dự án này đã bị khai tử lặng lẽ trước khi kịp ra đời. Mới đây, tờ IGN đã công bố một loạt tài liệu nội bộ chưa từng được tiết lộ liên quan đến dự án bị hủy này, bao gồm concept art, storyboard, ảnh chụp level thử nghiệm, và đặc biệt là kịch bản dài 240 trang do Joshua Rubin (đồng biên kịch của Assassin’s Creed II) chấp bút. Những tài liệu này không chỉ chứng minh rằng Dante’s Inferno 2 đã tiến sâu hơn nhiều trong giai đoạn tiền sản xuất so với suy đoán trước đây, mà còn hé lộ hướng đi hoàn toàn mới cho loạt game này.

Theo các nguồn tin, phần hậu truyện dự kiến sẽ kết hợp Thần khúc của Dante với Paradise Lost của John Milton, tạo nên một câu chuyện thần học – triết học phức tạp hơn, trong đó Lucifer không còn là kẻ ác tuyệt đối mà mang màu sắc đạo đức mâu thuẫn và nhân bản hơn. Cấu trúc cốt truyện sẽ đưa Dante vượt qua Luyện ngục (Purgatory) trên hành trình tìm sự cứu rỗi, tiếp nối câu chuyện sau khi anh chiến thắng Lucifer ở phần đầu tiên.

Bí mật phía sau Dante’s Purgatorio – phần hậu truyện bị hủy bỏ của siêu phẩm Dante’s Inferno-gamelade

Về mặt gameplay, Dante’s Purgatorio được định hướng rời xa phong cách hack-and-slash thuần túy của bản gốc, chịu ảnh hưởng từ các bom tấn như Uncharted 2 và God of War 2018. Các pha hành động sẽ được thiết kế liền mạch với phần điều khiển nhân vật, thay thế cho cutscene và quick time event truyền thống. Theo lời Jonathan Knight, giám đốc sáng tạo của phần đầu, nhóm phát triển muốn tạo ra những môi trường tự nhiên, chân thực và giàu tính điện ảnh hơn, thay vì chuỗi màn chơi dạng hành lang cổ điển.

Chia sẻ:

Nhận xét

Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ

Trả lời

Lấy Code
DMCA.com Protection Status