Chúng ta từng say đắm trước vẻ đẹp tráng lệ của Novigrad trong The Witcher 3 hay ngỡ ngàng trước quy mô đồ sộ của phần thành phố mang tên Baldur’s Gate 3. Tuy nhiên, đằng sau sự choáng ngợp bề ngoài đó là một bài toán kinh tế và nguồn lực khổng lồ mà hiếm khi các nhà phát triển phô bày trước công chúng. Sự thật là việc thiết kế một bối cảnh thành thị tốn kém và phức tạp hơn rất nhiều so với những khu vực chiến đấu hay khám phá truyền thống.
Vấn đề này vừa được Josh Sawyer, giám đốc thiết kế studio của Obsidian, mổ xẻ chi tiết thông qua một video hỏi đáp mới nhất trên kênh YouTube cá nhân. Khi phân tích nguyên nhân thị trường hiện nay thiếu vắng các trò chơi nhập vai lấy bối cảnh đô thị đương đại, ông đã đưa ra một tỷ lệ so sánh phơi bày thực tế khắc nghiệt của ngành game. Xét trên cùng một diện tích bản đồ, chi phí để xây dựng một thị trấn tốn kém gấp bốn lần so với một khu vực hầm ngục thông thường.
Nguyên nhân cốt lõi nằm ở mật độ chi tiết và tính tương tác xã hội. Một không gian ngục tối phần lớn chỉ yêu cầu đội ngũ thiết kế quái vật, cạm bẫy và môi trường tĩnh. Ngược lại, để một thành phố mang lại cảm giác chân thực và sống động, các nhà phát triển phải nhồi nhét một lượng khổng lồ các nhân vật máy. Mỗi cá nhân trong đám đông đó đều đòi hỏi hệ thống ngoại hình riêng biệt, những đoạn hội thoại tùy chỉnh và lịch trình hoạt động độc lập. Khối lượng công việc khổng lồ này thường biến quá trình phát triển giai đoạn cuối trở thành một cơn ác mộng, vắt kiệt sức lực của bất kỳ studio nào.
Chính Obsidian cũng từng nếm trải bài học cay đắng này trong quá trình hoàn thiện tựa game Pillars of Eternity. Khu vực đô thị Twin Elms xuất hiện ở cuối trò chơi không chỉ ngốn một lượng ngân sách khổng lồ mà còn tạo ra một đứt gãy lớn về nhịp độ trải nghiệm, điều mà chính vị giám đốc thiết kế này phải thừa nhận là một nước đi đáng tiếc làm phật lòng nhiều người hâm mộ.
Tất nhiên, ngành công nghiệp game vẫn ghi nhận những ngoại lệ xuất sắc. Các tác phẩm như Disco Elysium hay Zero Parades và cả Baldur’s Gate 2 vang bóng một thời đều tái hiện thành công những không gian đô thị dày đặc và đáng tin cậy. Dẫu vậy, lợi thế lớn nhất của một số tựa game này là việc các nhà phát triển đã chủ động giảm thiểu tối đa yếu tố chiến đấu. Khi không bị ràng buộc bởi bài toán thiết kế những bối cảnh đụng độ phức tạp giữa không gian chật hẹp của thành phố, họ có thể dồn toàn bộ tài nguyên cho cốt truyện và hệ thống tương tác.

Thực tế phát triển của nhiều bom tấn khác cũng minh chứng cho luận điểm về sự khắc nghiệt của bối cảnh đô thị. Cả Vampire: The Masquerade – Bloodlines và Cyberpunk 2077 đều từng phải vật lộn qua những chu kỳ phát triển đầy giông bão trước khi có thể đưa các thành phố giả tưởng của mình đến tay game thủ. Ngay cả một siêu phẩm hoàn mĩ như Baldur’s Gate 3 cũng lộ rõ sự quá tải về hiệu suất và tính liền mạch khi người chơi bước vào hồi cuối cùng tại khu vực thành phố trung tâm.
Mặc dù vắt kiệt cả sức lực lẫn tài chính của các nhà làm game, những cuộc phiêu lưu chốn thị thành vẫn mang một sức hút không thể chối từ. Từ những dự án độc lập đang trong giai đoạn phát triển sớm như Moves of the Diamond Hand cho đến các bom tấn đồ sộ, môi trường đô thị luôn là sân khấu rực rỡ nhất để nghệ thuật kể chuyện trong game nhập vai được thăng hoa, miễn là các nhà phát triển sẵn sàng đánh đổi bằng mồ hôi và ngân sách của chính mình.



Bình luận 0
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!