Chúng ta có thể dễ dàng nhận ra âm hưởng của những tựa game kinh điển như Deus Ex, BioShock hay Dishonored đều bắt nguồn trực tiếp từ Looking Glass Studios.
Nhà phát triển này là một trong những tên tuổi đáng chú ý nhất trong lịch sử ngành công nghiệp game, gần như đã định hình thể loại mô phỏng nhập vai thông qua các siêu phẩm như Ultima Underworld, System Shock và Thief. Tuy nhiên, sự đóng cửa của studio này vào năm 2000 lại không hề mang đến cảm giác xót xa, ít nhất là theo góc nhìn của người sáng lập kiêm giám đốc điều hành Epic Games là Tim Sweeney. Với ông, đó đơn thuần chỉ là quy luật tất yếu của kinh tế.
Vào cuối tháng 5 năm 2000, vị CEO này từng viết rằng đó không phải là một ngày buồn, mà là một ngày mang tính thực tế về mặt kinh tế. Ông cho rằng Looking Glass đã đổ quá nhiều tiền để tạo ra những trò chơi mang tính đột phá nhưng lại chẳng bao giờ bán chạy. Câu nói này gần đây đã bất ngờ xuất hiện trở lại trên các nền tảng mạng xã hội. Nó thổi bùng lên ngọn lửa bất bình từ cộng đồng game thủ, những người vốn đang hướng mũi dùi vào Sweeney không chỉ vì các đợt sa thải hàng loạt, những lời công kích khó hiểu nhắm vào giám đốc Valve Gabe Newell, mà còn bởi định hướng phát triển đang ngày càng phụ thuộc vào công nghệ AI của Epic.

Thông thường, nếu một nhân vật có tầm ảnh hưởng trong ngành từng lỡ lời buông ra những nhận xét vô tình trước sự sụp đổ của một studio được mến mộ, họ sẽ tìm mọi cách để làm chìm đi sự việc đó. Họ có thể chọn cách phớt lờ, hoặc nếu làn sóng phản đối quá lớn, một lời xin lỗi sẽ được đưa ra. Họ sẽ nói rằng bản thân đã trưởng thành hơn sau nhiều thập kỷ và không còn giữ quan điểm cũ nữa. Thế nhưng, Sweeney lại chọn một hướng đi hoàn toàn khác. Ông đã tự mình chia sẻ lại chính câu nói năm xưa, kèm theo nhận định rằng đợt khủng hoảng hiện tại của ngành game là cú sốc đầu tiên đối với thế hệ game thủ mới, nhưng thực chất chỉ là một trong rất nhiều đợt suy thoái từng xảy ra trong lịch sử. Ông muốn nhắc lại những suy nghĩ của mình từ thời điểm một nhà sản xuất những tựa game được yêu thích nhưng thua lỗ triền miên phải đóng cửa.
Vốn dĩ đã không được lòng một bộ phận lớn cộng đồng game thủ, không khó để hình dung bài đăng của Sweeney lại tiếp tục đổ thêm dầu vào lửa. Đứng trước làn sóng chỉ trích, ông thẳng thắn bày tỏ rằng mục đích của những bài viết này không phải để lấy lòng đám đông. Lựa chọn dễ dàng nhất chắc chắn là hùa theo số đông, than vãn về những khó khăn của ngành game như một tai ương khó tránh và đổ lỗi chung chung cho hệ thống. Tuy nhiên, vị CEO nhấn mạnh rằng những người ở vị trí lãnh đạo cần phải lên tiếng về nguyên nhân cốt lõi của những gì đang diễn ra trong cuộc khủng hoảng này.
Dù Sweeney không trực tiếp nhắc đến, nhưng sự đóng cửa gần đây của BioWare lại phản chiếu một cách chua xót cái chết của Looking Glass cách đây hàng thập kỷ. Đó lại là một studio chuyên làm game cho một tệp người hâm mộ đặc thù, dồn sức xây dựng những siêu phẩm với ngân sách khổng lồ không thể duy trì để rồi cuối cùng phải nhận lấy kết cục sụp đổ.
Tất nhiên, đó chỉ là một lăng kính để nhìn nhận về hồi kết của BioWare. Ở một góc độ khác, câu chuyện của studio này lại mang một màu sắc khác biệt. Từ một nhà sản xuất không thể thay thế của những tựa game nhập vai xuất sắc nhất thế giới, số phận của họ rẽ ngang khi về tay tập đoàn EA. Dưới trướng nhà phát hành mới, những thương hiệu đình đám như Mass Effect hay Dragon Age đã nỗ lực xây dựng một cộng đồng người hâm mộ trung thành. Nhưng rồi, chính những người hâm mộ ấy lại bị đẩy ra xa bởi tham vọng mở rộng thị trường đại chúng. Những gì còn sót lại tiếp tục bị bào mòn bởi bước đi sai lầm mang tên Anthem và quá trình phát triển chông gai tưởng chừng như không có hồi kết của Dragon Age: The Veilguard.
Trong khi đó, một trong những thương hiệu nền móng của BioWare lại tìm thấy bến đỗ mới dưới trướng một nhà phát triển không bị trói buộc bởi áp lực chạy theo thị hiếu đại chúng. Kết quả là chúng ta được chứng kiến sự ra đời của một siêu phẩm nhập vai mang tên Baldur’s Gate 3. Nếu không có những áp lực từ giới tinh hoa doanh nghiệp, liệu BioWare của ngày hôm nay có thể tự mình tạo ra một kỳ tích tương tự hay không. Dù câu trả lời vẫn còn bỏ ngỏ, nhưng có một điều chắc chắn rằng việc quy chụp sự sụp đổ của các studio đơn thuần là quá trình chọn lọc tự nhiên cũng hời hợt chẳng kém gì việc đổ lỗi cho một hệ thống vô hình.
Trong thông điệp từ năm 2000, Sweeney từng gay gắt chỉ ra rằng những dự án và đội ngũ không tạo ra lợi nhuận đều sẽ bị khai tử. Ông coi trường hợp của các dự án đến từ Origin, ngoại trừ tựa game Ultima Online, hay Looking Glass chỉ là sự khởi đầu. Có những công ty xứng đáng nhận lấy kết cục đó, nhưng cũng có những đội ngũ quy tụ toàn những con người tài năng lại thiếu đi sự may mắn để tạo ra một cú hích. Vị CEO ví von giai đoạn này giống như lúc sao chổi va vào trái đất khiến loài khủng long tuyệt chủng, nhưng đồng thời cũng dọn đường cho những sinh vật ưu việt hơn tiến hóa.
Thế nhưng, nếu tiếp tục mượn hình ảnh ẩn dụ ấy, vấn đề cốt lõi nằm ở chỗ trái đất thực chất chưa bao giờ sản sinh ra được một sinh vật nào vĩ đại hơn loài khủng long. Đúng là các loài linh trưởng đã chứng minh được sự kiên cường và khả năng thích nghi vượt trội qua hàng triệu năm, nhưng sinh tồn chưa bao giờ là thước đo duy nhất của sự thành công. Có lẽ khi người ta đang thu về hàng tỷ USD từ nội dung do AI tạo ra và xào nấu lại thành quả sáng tạo của người khác, họ sẽ dễ dàng ảo tưởng rằng Fortnite là tựa game duy nhất trên đời này có giá trị.
Minh chứng rõ nét nhất cho những bất đồng dai dẳng này là khi một họa sĩ game huyền thoại công khai chỉ trích các tỷ phú công nghệ, tự tin tuyên bố rằng việc Elon Musk không đồng tình chứng tỏ bản thân ông đang đi đúng hướng. Ngay lập tức, Tim Sweeney đã gạt phăng ý kiến đó bằng ngôn từ gay gắt, một lần nữa khẳng định lập trường kiên định của mình với sự hậu thuẫn từ chính Musk.



Bình luận 0
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!