Nhà sáng tạo Mecha BREAK tiết lộ kế hoạch cho 3 mùa game

Nhà sáng tạo Mecha BREAK tiết lộ kế hoạch cho 3 mùa game

Mecha BREAK, tựa game bắn súng góc nhìn thứ ba lấy đề tài mecha của Amazing Seasun Games, đang thu hút sự chú ý lớn trong cộng đồng game thủ. Trò chơi đã mở đợt thử nghiệm beta trên Steam, và đạt được 317.000 người chơi cùng lúc  ngay trong ngày đầu tiên.

 Nhà sáng tạo Mecha BREAK tiết lộ đã có kế hoạch cho 3 mùa game-gamelade

Ngay trước khi bắt đầu đợt open beta, Insider Gaming đã có cơ hội cùng với các đơn vị truyền thông khác đến văn phòng của nhà phát triển tại Irvine, California (Bắc Mỹ). Trong sự kiện này, chúng tôi đã được thử nghiệm phần hướng dẫn  của trò chơi, chế độ 6v6 và một vài trận đấu của chế độ PvPvPe, Mashmak.

Chúng tôi cũng đã có cơ hội ngồi lại với Giám đốc điều hành của công ty và người sáng tạo của Mecha BREAK, Kris Kwok, để nói về đối tượng khán giả của trò chơi, cách tiếp cận độc đáo của anh ấy đối với phản hồi của người chơi và nội dung mới mà người hâm mộ có thể mong đợi trong vài tháng tới. Trong cuộc phỏng vấn và trong các bài thuyết trình trước đó của Kris, một điều trở nên rất rõ ràng: đây là trò chơi mà anh ấy luôn muốn thực hiện.

Hỏi & đáp với Kris Kwok, “cha đẻ” của Mecha BREAK

Phóng viên (PV): Anh từng nói rằng anh luôn muốn làm một game mecha. Những thách thức nào đã nảy sinh khi cố gắng tạo ra một trò chơi thu hút cả người hâm mộ mecha và đối tượng game thủ nói chung?

Kris Kwok (KK): Có hai khía cạnh: Tôi có động lực cảm xúc để tạo ra trò chơi này và một khía cạnh [hợp lý] hơn. Ngay từ đầu, nói một cách hợp lý, chúng tôi đã không tự tin lắm về việc tiếp cận những người hâm mộ không phải mecha. Trước đó [khoảng năm 2021], chúng tôi chỉ nhắm đến chế độ 6v6, nhưng điều khiến chúng tôi ngạc nhiên và mang lại cho chúng tôi sự tự tin là ở Trung Quốc, nơi không được biết đến là thủ đô của người hâm mộ mecha, chúng tôi vẫn có được khoảng một triệu lượt xem trong vòng ba ngày trên một nền tảng. Lý do chúng tôi rất tự tin vào dự án là càng làm, chúng tôi càng nhận được nhiều phản hồi tích cực.

Về mặt cảm xúc, cho dù bạn tạo ra FPS tốt đến đâu, phương tiện biểu đạt chính vẫn là con người. Bạn đang bắn như một con người. Vì vậy, rất nhiều trò chơi, bất chấp các tính năng khác, có cảm giác hơi lặp đi lặp lại. Vì vậy, trong dự án này, điều chúng tôi đang tìm kiếm là một trải nghiệm mới lạ: hoạt động như một mecha để đạt được sự khác biệt đó so với các trò chơi bắn súng truyền thống.

Chúng tôi không nhắm đến một đối tượng rộng hơn [bằng cách bao gồm một game bắn súng khai thác]. Chúng tôi muốn mang trải nghiệm vận hành một mecha đến với những người thích mecha và những người thích game bắn súng khai thác. Chúng tôi vẫn đang phục vụ đối tượng cốt lõi của người hâm mộ mecha trước tiên. Vì vậy, chúng tôi đang làm những gì chúng tôi giỏi, đó là làm cho lối chơi mecha trở nên tốt. Nếu cả người hâm mộ [mecha và không phải mecha] thực sự thích nó, họ sẽ tự nhiên giới thiệu nó cho những người khác thông qua truyền miệng.

PV: Mecha BREAK đã trải qua nhiều giai đoạn thử nghiệm khác nhau. Phản hồi nào của người chơi từ những lần thử nghiệm đó ảnh hưởng lớn nhất đến trạng thái hiện tại của trò chơi?

KK: Về mặt kỹ thuật, nếu thế giới lạc hậu theo nghĩa là mọi người đang chạy [với] một chiếc xe ngựa, thì họ sẽ không khuyên bạn nên phát minh ra một chiếc ô tô. Họ không biết họ muốn gì. Vì vậy, bất chấp những gì [người chơi] nói, tôi muốn dành thời gian xem cách họ chơi hơn. Tôi đã dành rất nhiều thời gian để xem các buổi phát trực tiếp và phát lại của người chơi. Tôi gần như nghiện những người chơi các trò chơi mà tôi đã tạo ra. Rất nhiều vấn đề đã được phát hiện chỉ bằng cách xem những đoạn phát lại đó. Nói chung, người chơi có đủ khả năng cung cấp phản hồi về lỗi và phản hồi về khả năng truy cập, [nhưng] về định hướng tầm nhìn lớn, họ không được trang bị.

Ban đầu, chúng tôi chỉ có 3v3 và 6v6, và có thể đã ra mắt chính thức vào năm ngoái. Trong một chuyến đi đến Nhật Bản, tôi nhận ra trong các trận đấu 3v3 và 6v6 rằng người chơi có xu hướng không giao tiếp với nhau. Và mỗi khi họ chết, họ rất bực bội. Điều đó mở ra một không gian mà người chơi Nhật Bản thực sự mong muốn: một khu vực PvE (người chơi đấu với môi trường) nơi họ có thể chơi một mình hoặc chơi với một vài người bạn một cách thoải mái. Đó là cách chúng tôi đi đến quyết định tạo ra Mashmak. Ban đầu, đó là các đội gồm sáu người được chia thành các đội nhỏ gồm hai hoặc ba người, nhưng họ sẽ bị lạc trong bản đồ rất nhanh. Và với một đội sáu người, việc phối hợp thậm chí còn khó khăn hơn. Đó là lý do tại sao tôi nhấn mạnh việc quan sát hơn là phản hồi bằng lời nói.

PV: Khi bạn chơi phần hướng dẫn lần đầu tiên, cảm giác gần như nó đang thiết lập câu chuyện cho một chiến dịch chơi đơn? Đó có phải là điều mà anh đã từng cân nhắc cho Mecha BREAK không?

KK: “Chúng tôi chưa có bất kỳ kế hoạch chính thức nào để thực hiện chế độ chiến dịch. Và chúng tôi có lẽ sẽ không đi vào lối kể chuyện tuyến tính truyền thống. Thay vào đó, hầu hết các câu chuyện được kể từ các nguồn rời rạc: bạn đi vào Hangar (Nhà chứa), bạn tương tác với các NPC (nhân vật không phải người chơi) và môi trường thế giới, tìm hiểu về truyền thuyết, và bạn sẽ thực hiện các nhiệm vụ với tư cách là các nhân vật đặc biệt.”

PV: Chúng tôi được biết anh đã dành hàng trăm giờ chơi cho mỗi mecha. Anh thích mecha nào nhất?

KK: Không chỉ là nhà sản xuất, mà còn là nhà thiết kế của tất cả các bộ vũ khí và kỹ năng cũng như thiết kế khả năng của tất cả các mecha: chúng là con của tôi. Vì vậy, tôi không thể chọn một yêu thích. Nó sẽ không công bằng. Câu trả lời tốt nhất tôi có thể cung cấp cho bạn ngay bây giờ là tôi chơi với ai nhiều hơn vào bất kỳ thời điểm nào: bất cứ ai là người yếu nhất [vào thời điểm đó], đó là người tôi chơi nhiều nhất.

PV: Anh có bao nhiêu mecha nữa đang trong quá trình phát triển? Quy mô đội hình cuối cùng mà anh muốn thấy là bao nhiêu?

KK: Trong lần ra mắt ban đầu, chúng tôi sẽ có 13 mecha có thể chơi được, có sáu mecha khác đã hoàn thành và sẵn sàng xuất xưởng, và ba mecha nữa đang trong quá trình thực hiện. Tần suất ra mắt sẽ là khoảng ba mecha mỗi mùa, vì vậy chúng tôi đã đặt trước ba mùa đầu tiên rồi. Thật khó để nói tổng cộng đội hình sẽ có bao nhiêu, nhưng thành thật mà nói, một khi bạn có ngày càng nhiều, chúng có khả năng sẽ có sự chồng chéo về chức năng. Nhưng tôi sẽ cố gắng hết sức để cung cấp các biểu hiện khác nhau, về mặt hình ảnh, về mặt điều khiển và về mặt di chuyển.

Nguồn: Insider Gaming

Chia sẻ:

Nhận xét

Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ

Trả lời