Trước thềm ra mắt GTA 6, cựu nhân viên kỳ cựu của Rockstar là Obbe Vermeij đã nhìn lại hành trình 25 năm của tựa game GTA 3 qua một bài viết tường tận về quá trình phát triển đầy thử thách.

Dù GTA 3 là tác phẩm tiên phong trong thể loại thế giới mở và là cột mốc lịch sử đối với Rockstar, Vermeij tiết lộ rằng trong phần lớn thời gian phát triển, dự án này từng rơi vào tình trạng vô cùng tồi tệ.

Ông nhớ lại những ngày tháng mã nguồn liên tục gặp lỗi sập hệ thống, tốc độ khung hình thảm hại và bản đồ thì thủng lỗ chỗ. Phải đến sáu tháng cuối cùng, mọi thứ mới thực sự vào guồng. Trong suốt một thời gian dài, đội ngũ ngỡ rằng tốc độ khung hình sẽ chỉ kẹt ở mức 20 fps, và chỉ những tháng nước rút họ mới chật vật đưa con số này chạm mức 30.

Sự chắp vá vào phút chót thực ra không hiếm gặp trong ngành công nghiệp game, đặc biệt là với những đội ngũ lớn được chia thành nhiều bộ phận chuyên biệt cho các dự án tầm cỡ. Giữa sự giao thoa phức tạp của nghệ thuật và công nghệ, linh hồn của một trò chơi thường rất khó lộ diện cho đến khi ngày phát hành cận kề. Điển hình như giám đốc Todd Howard của Bethesda từng chia sẻ vào năm 2023 rằng dự án Starfield đã ngốn đến bảy năm ròng rã mới thực sự trở thành một tác phẩm mang lại niềm vui cho người trải nghiệm.

Quay trở lại với GTA 3, giai đoạn khởi đầu cũng ngổn ngang không kém. Khi ấy, Rockstar North hoạt động dưới cái tên DMA Design vừa được Take-Two Interactive thâu tóm, và một văn phòng vệ tinh đã được mở tại Edinburgh. Sau khi hoàn tất dự án Space Station Silicon Valley cho hệ máy N64 vào năm 1998, đội ngũ không có dự án mới nào để tiếp nối. Chính lúc đó, Leslie Benzies và Aaron Garbut đã hoàn toàn chủ động bắt tay vào xây dựng GTA 3. Trong khi đó, đội ngũ đứng sau phần một và phần hai của loạt game lại đang dang dở với một phiên bản mang tên mã 2.5 lấy bối cảnh Miami. Trò chơi có tên gọi này bởi nó sử dụng góc nhìn 2.5D giả lập không gian ba chiều.

Nhìn lại quá trình phát triển gian nan của GTA 3 qua lời kể cựu binh Rockstar - Gamelade
Nguồn ảnh: Gamelade

Kế hoạch cho phiên bản 2.5 cuối cùng đã bị hủy bỏ vào năm 2000, văn phòng tại Dundee đóng cửa, và GTA 3 chính thức được Take-Two cùng Rockstar bật đèn xanh. Mọi dòng mã đều được viết lại từ con số không. Chỉ có vỏn vẹn hai nhân sự chuyển từ phần hai sang phần ba, và hoàn toàn không có bất kỳ dòng code hay tài sản mỹ thuật nào được tận dụng lại.

Cách thức làm việc khi đó diễn ra vô cùng tự nhiên. Mỗi khi ai đó nảy ra ý tưởng về nhiệm vụ mới, cả đội sẽ lập tức đưa vào thử nghiệm. Nếu mang lại sự thích thú, ý tưởng đó sẽ được giữ lại. Cốt truyện chỉ đóng vai trò thứ yếu. Trên thực tế, phân cảnh mở đầu khi nhân vật Catalina cố gắng sát hại Claude chỉ được bổ sung khi dự án đã đi được một chặng đường rất dài.

Nhớ về những ngày quy mô nhân sự còn nhỏ bé so với tiêu chuẩn khổng lồ hiện nay, Vermeij miêu tả quá trình kiến tạo GTA 3 đong đầy niềm vui. Mỗi ngày trôi qua đều mang đến một sự bổ sung mới mẻ, từ nhiệm vụ, đài phát thanh, xe cộ cho đến người đi đường hay các tòa nhà. Trò chơi vươn mình với tốc độ chóng mặt, và ngoài chế độ nhiều người chơi từng được thử nghiệm, ông hầu như không thấy có sự lãng phí công sức nào.

Trái ngược hoàn toàn là tình cảnh của GTA 6, dự án mà Rockstar thừa nhận đã gặp nhiều trì trệ do tầm nhìn sáng tạo liên tục thay đổi hoặc thiếu rõ ràng. Mặc dù không phải lúc nào cũng nằm trong giai đoạn sản xuất toàn diện suốt 13 năm qua, phần sáu vẫn ngốn một lượng giờ lao động khổng lồ, vượt xa những tác phẩm đình đám ban đầu. Tuy nhiên, sau khi quy trình làm việc mới được tôi rèn qua áp lực, ban lãnh đạo hãng khẳng định các tựa game tương lai sẽ không còn vắt kiệt sức lực và thời gian như vậy nữa.

Nhìn lại quá trình phát triển gian nan của GTA 3 qua lời kể cựu binh Rockstar - Gamelade
Nguồn ảnh: Gamelade

Vermeij cũng chia sẻ góc nhìn về văn hóa vắt kiệt sức lao động, một vấn đề mà ban lãnh đạo và nhân viên Rockstar đã nỗ lực công khai giải quyết trong những năm gần đây. Ít nhất là vào thời kỳ GTA 3, dù mọi người đều cống hiến hết mình, hiếm ai phải làm việc với thời gian biểu điên rồ. Trong những dịp hiếm hoi ông phải tăng ca cuối tuần, văn phòng thường chỉ lác đác một hai bóng người. Ngay cả vào giai đoạn căng thẳng nhất, hầu hết nhân viên vẫn rời công ty vào khoảng 9 hoặc 10 giờ tối. Triết lý của ông luôn là tám tiếng tập trung cao độ sẽ mang lại hiệu quả tốt hơn việc dành trọn phần đời còn lại ở chốn công sở.

Mọi nỗ lực đó cuối cùng mang lại cho họ điều gì. Câu trả lời là sự lo âu tột độ trước thềm phát hành. Không phải lúc nào loạt game này cũng là cỗ máy tạo bom tấn bất bại như hiện tại, và phần ba thực sự là một bước chuyển mình liều lĩnh về mặt lối chơi. Dù đội ngũ rất yêu thích thành quả của mình, không ai dám chắc nó sẽ thành công. Tác phẩm từng có một màn ra mắt đầy thất vọng tại sự kiện E3 vào tháng 5 năm 2001. Hầu hết người xem đều tỏ ra thờ ơ, và những ai chú ý lại cho rằng game quá bạo lực. Dù khởi đầu trên thị trường chỉ ở mức ổn, doanh số của trò chơi lại duy trì sức nóng bền bỉ và không bao giờ sụt giảm.

Hơn cả sự thành công, điều để lại dấu ấn sâu đậm nhất trong lòng vị cựu binh chính là tình đồng đội. Trong một tập thể nhỏ gọn, mọi người nương tựa vào nhau và mỗi cá nhân đều có tiếng nói đóng góp thiết thực. Thuở ấy, hầu hết đội ngũ đều là những người trẻ tuổi vừa chuyển đến Edinburgh, họ thường cùng nhau tụ tập tại quán rượu sau giờ làm. Cảm giác ấy chân thật như một nhóm bạn tình cờ cùng chung tay thực hiện một dự án tâm huyết. Giờ đây, Rockstar đã trở thành một đế chế với hàng ngàn nhà phát triển, sở hữu một đội ngũ chỉ chuyên thiết kế các nhân vật quần chúng cho GTA 6 còn đông đảo hơn cả toàn bộ nhân sự Rockstar North ngày trước. Có lẽ, thành phố Edinburgh sẽ cần một quán rượu lớn hơn rất nhiều để chứa đủ những con người này.