Persona 4 Remake sẽ thay đổi hầm ngục như thế nào?
-
15/03/2025
- PlayStation
Việc làm lại Persona 4 có vẻ ngày càng khả thi sau thành công của Persona 3 Reload. Dù chưa có thông báo chính thức, Atlus có đủ lý do để “tân trang” tựa game RPG được yêu thích này cho các hệ máy hiện đại.
-
World of Warcraft: The War Within: Great Vault hoạt động thế nào?
-
SỐC: Lộ diện trước loạt thẻ bài Pokémon TCG "Heat Wave" cực HOT
Tuy nhiên, câu hỏi lớn nhất là liệu các hầm ngục (dungeon) vốn được tạo ngẫu nhiên và khá đơn giản trong Persona 4 Golden sẽ được cải tiến như thế nào. Khác với Persona 3 có Tartarus rộng lớn được tạo tự động, các hầm ngục của Persona 4 tập trung vào chủ đề hơn nhưng lại thiếu thiết kế có cấu trúc rõ ràng như Persona 5. Nếu Atlus thực sự làm lại Persona 4, họ sẽ phải quyết định nên cải tiến hệ thống hầm ngục hiện có hay thiết kế lại hoàn toàn.
Hầm ngục Persona 4 độc đáo nhưng cần mở rộng
Mỗi hầm ngục trong Persona 4 Golden đại diện cho những đấu tranh nội tâm của một nhân vật chủ chốt, thể hiện qua các môi trường cách điệu tượng trưng cho những suy nghĩ bị kìm nén. Ví dụ, hầm ngục của Kanji Tatsumi là một nhà tắm hơi, phản ánh những kỳ vọng của xã hội về nam tính và sự khó khăn trong việc thể hiện bản thân của anh. Ý tưởng này mang lại chiều sâu cho hầm ngục Persona 4, điều mà Tartarus của Persona 3 còn thiếu, nhưng về mặt cơ chế, chúng vẫn chỉ là những hành lang được tạo ngẫu nhiên, đơn giản và ít yếu tố tương tác.
Bản làm lại Persona 4 có thể giữ lại cách kể chuyện biểu tượng này, đồng thời cải thiện cấu trúc hầm ngục. Thay vì hoàn toàn dựa vào bố cục ngẫu nhiên, Atlus có thể thiết kế các màn chơi riêng biệt với các câu đố phức tạp, nhiều đường rẽ và các yếu tố tương tác độc đáo. Điều này sẽ làm cho game giống với các “Cung điện” (Palace) trong Persona 5, vốn được thiết kế thủ công, khuyến khích khám phá và giải đố.
Ví dụ, nhà tắm hơi của Kanji có thể có cơ chế điều khiển hơi nước, người chơi cần xoay van để mở đường hoặc khám phá lối đi bí mật. Tương tự, hầm ngục của Rise Kujikawa, mang hình ảnh câu lạc bộ thoát y, thể hiện sự đấu tranh về danh tính và việc bị coi là thần tượng, có thể được thiết kế lại với các sân khấu thay đổi liên tục, buộc người chơi phải vượt qua một mê cung ảo ảnh.
Persona 3 Reload tạo tiền lệ cho những thay đổi
Atlus đã chứng minh họ sẵn sàng cải tiến cơ chế hầm ngục cũ với Persona 3 Reload. Dù Tartarus vẫn giữ thiết kế tạo tự động, bản làm lại đã thêm các vật thể có thể phá hủy, các đoạn hội thoại tự động giữa các nhân vật và hình ảnh được trau chuốt để tăng tính nhập vai. Những cải tiến tương tự có thể áp dụng cho Persona 4. Việc thêm các vật thể có thể phá hủy sẽ tạo sự đa dạng trong khám phá, cho phép người chơi phá vỡ chướng ngại vật hoặc tìm rương ẩn.
Một cải tiến khác có thể là cách chạm trán kẻ địch. Trong Persona 4 Golden, các Shadow (Quái) chỉ đơn giản đi lang thang cho đến khi bị tấn công. Bản làm lại có thể áp dụng cơ chế ẩn nấp như trong Persona 5, cho phép người chơi phục kích kẻ thù từ nơi ẩn nấp hoặc tránh các trận chiến không cần thiết.
Cân bằng giữa cấu trúc và ngẫu nhiên trong Persona 4

Dù hệ thống hầm ngục có cấu trúc hơn sẽ làm cho Persona 4 hiện đại hơn, việc loại bỏ hoàn toàn yếu tố ngẫu nhiên có thể làm mất đi yếu tố “chơi lại” mà một số người hâm mộ yêu thích. Một giải pháp khả thi là kết hợp cả hai: các hầm ngục chính trong cốt truyện có thể được thiết kế có cấu trúc và tập trung vào giải đố, trong khi các hầm ngục tùy chọn hoặc nội dung cuối game có thể giữ lại yếu tố tạo tự động để tạo sự đa dạng.
Ví dụ, lâu đài của Yukiko Amagi, tượng trưng cho mong muốn thoát khỏi những kỳ vọng của gia đình, có thể có các cầu thang thay đổi vị trí sau mỗi lần vào, tăng thêm sự khó đoán trong khi vẫn giữ cấu trúc lâu đài. Trong khi đó, hầm ngục của Teddie, một khoảng không siêu thực đại diện cho cuộc đấu tranh về danh tính, có thể tích hợp cơ chế thay đổi trọng lực, cho phép người chơi đi trên tường và trần nhà, thay đổi cách họ tiếp cận việc khám phá.
Bản làm lại Persona 4 cũng có thể thêm các điểm lưu trong hầm ngục, các tùy chọn di chuyển nhanh, hoặc các nhiệm vụ phụ yêu cầu người chơi quay lại hầm ngục với các mục tiêu mới. Điều này sẽ khuyến khích khám phá mà không làm cho hầm ngục trở nên tẻ nhạt, một điểm yếu thường bị phàn nàn trong các màn chơi sau của Persona 4 Golden.
Tóm lại, cách Atlus tiếp cận thiết kế hầm ngục trong bản làm lại Persona 4 sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc định hình trải nghiệm. Việc tinh chỉnh các cơ chế cốt lõi của trò chơi là cần thiết, nhưng tìm ra sự cân bằng giữa khám phá có cấu trúc và sự ngẫu nhiên vốn có của bản gốc sẽ là chìa khóa để đảm bảo trò chơi giữ được bản sắc trong khi vẫn mang lại cảm giác mới mẻ.
Chia sẻ:
Nhận xét
Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ