RTX 60 Series được kỳ vọng giải quyết vấn đề hiệu năng Unreal Engine 5
-
01/03/2025
- GAME ONLINE PC
Unreal Engine 5 (UE5) đã trở thành tâm điểm chú ý trong ngành công nghiệp game với những cải tiến vượt bậc về đồ họa và tính năng. Tuy nhiên, đi kèm với những ưu điểm đó là những thách thức không nhỏ về hiệu năng, khiến nhiều nhà phát triển game phải đau đầu.
-
Bom tấn bị hủy bỏ: Bí mật đen tối của Wizards of the Coast
-
Cyberpunk 2077: Liệu có DLC nào sau Phantom Liberty?
Ngay cả những card đồ họa (GPU) mạnh mẽ nhất hiện nay cũng không thể “khống chế” hoàn toàn sức mạnh của UE5, dẫn đến tình trạng hiệu năng không ổn định trong nhiều tựa game AAA.
Mới đây nhất, Bryan Heemskerk, nhà phát triển tại Massive Damage, đã gây xôn xao dư luận khi cho rằng UE5 có thể đã được ra mắt sớm hơn hai thế hệ GPU so với mức độ sẵn sàng của phần cứng. Dù công nhận những lợi ích mà UE5 mang lại, ông Heemskerk tin rằng những vấn đề về hiệu năng chỉ có thể được giải quyết triệt để với dòng GPU RTX 6000.
Trong podcast “Broke Silicon” của Moore’s Law is Dead, ông Heemskerk khẳng định rằng các studio sử dụng UE5 thường gặp phải vấn đề về hiệu năng ngay từ giai đoạn đầu phát triển, trước khi thêm bất kỳ tính năng phức tạp nào vào game. Nguyên nhân chính là do những “cổ chai” dữ liệu trên nền tảng PC.
“Tôi nghĩ dòng RTX 6000 có thể sẽ chạy Unreal Engine 5 rất tốt, nói thật là vậy,” ông Heemskerk nhận định, cho thấy hy vọng vào những cải tiến phần cứng trong tương lai.
Tình hình hoàn toàn khác biệt trên các hệ máy console như Xbox và PlayStation. Nhờ phần cứng chuyên dụng và kiến trúc được tối ưu hóa, các hệ máy này có thể xử lý việc nén và giải nén dữ liệu của UE5 một cách hiệu quả hơn. Mặc dù PC có lợi thế về sức mạnh tổng thể, nhưng kiến trúc phân tán của nó lại gây khó khăn cho UE5.
“Bạn có một CPU riêng, một GPU riêng, kết nối qua giao diện PCIe, bộ nhớ chính lại thông qua một giao diện khác. Bạn có quá nhiều ‘cổ chai’ ở đây,” ông Heemskerk giải thích. Nhà phát triển này cho rằng cách duy nhất để UE5 hoạt động trơn tru trên PC hiện tại là “ép xung” hiệu năng phần cứng. Tuy nhiên, điều này gần như bất khả thi đối với các tựa game AAA quy mô lớn với các GPU hiện có.
Vấn đề cốt lõi, theo ông Heemskerk, nằm ở bản chất ngốn dữ liệu của UE5. Các tính năng tiên tiến như Nanite và Lumen, cho phép tạo ra mức độ chi tiết và ánh sáng động chưa từng có, đặt gánh nặng khổng lồ lên tài nguyên hệ thống. Luồng dữ liệu liên tục giữa CPU, GPU và bộ nhớ tạo ra những “cổ chai” có thể dẫn đến hiện tượng tụt khung hình, giật lag và các vấn đề hiệu năng khác.
Điều này đặt các nhà phát triển game vào tình thế khó khăn. Họ mong muốn tận dụng những khả năng tiên tiến của UE5, nhưng đồng thời phải đối mặt với thách thức tối ưu hóa hiệu năng cho vô số cấu hình phần cứng PC khác nhau.
Nhận định của ông Heemskerk về dòng RTX 6000 cho thấy sự kỳ vọng của ngành công nghiệp game vào những cải tiến phần cứng trong tương lai. Khi công nghệ GPU tiếp tục phát triển, với sức mạnh xử lý, băng thông bộ nhớ và cải tiến kiến trúc, khoảng cách hiệu năng có thể sẽ được thu hẹp.
Trong thời gian chờ đợi, các nhà phát triển game đang khám phá nhiều kỹ thuật tối ưu hóa khác nhau, bao gồm tối ưu hóa phần mềm, chiến lược nén dữ liệu và thuật toán kết xuất thích ứng, để giảm thiểu gánh nặng hiệu năng của UE5.
Cuộc tranh luận về hiệu năng của UE5 cho thấy sự căng thẳng liên tục giữa đổi mới công nghệ và khả năng ứng dụng thực tế. Tiềm năng của công cụ này là không thể phủ nhận, nhưng ngành công nghiệp game vẫn đang tìm cách khai thác sức mạnh của nó một cách hiệu quả. Khi phần cứng và phần mềm tiếp tục phát triển, việc tìm kiếm trải nghiệm UE5 mượt mà và chân thực hơn vẫn là trọng tâm hàng đầu của các nhà phát triển và game thủ.
Chia sẻ:

Nhận xét
Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ