Với tư cách là người đồng sáng lập đế chế Rockstar Games, Dan Houser hiếm khi nào đưa ra những nhận định thiếu chính xác về chính những đứa con tinh thần của mình.
Thế nhưng, câu chuyện xoay quanh tựa game Max Payne 3 lại là một ngoại lệ hiếm hoi, nơi giới mộ điệu có đủ lý do để phản biện lại lời tự trách đầy khắt khe của vị biên kịch tài ba này.
Trong một cuộc trò chuyện với trang tin IGN, Dan Houser từng ngậm ngùi nhìn nhận Max Payne 3 như một bước lùi của cá nhân ông. Giữ vai trò trụ cột trong suốt quá trình phát triển, ông cho rằng sự hụt hẫng của tác phẩm bắt nguồn từ việc bản thân mình không phải là Sam Lake, vị giám đốc sáng tạo của Remedy Entertainment kiêm cha đẻ kịch bản cho hai phần đầu tiên. Khác với thế giới mở rộng lớn và tự do của dòng game GTA vốn đã trở thành sở trường, cấu trúc tuyến tính chặt chẽ của Max Payne 3 mang lại cho ông một trải nghiệm làm nghề rất khác biệt.

Bản thân nhà làm game kỳ cựu này từng vô cùng tâm đắc với hướng đi thiết kế của dự án, từ việc xóa bỏ hoàn toàn màn hình chờ giữa các phân cảnh để tạo nên mạch cảm xúc liền mạch như một bộ phim dài mười hai tiếng đồng hồ, cho đến thủ pháp hiển thị chữ viết đầy ngẫu hứng ngay trên khung hình. Ông từng tin rằng đội ngũ đã nhào nặn nên một tuyệt phẩm trinh thám đen tối mang đậm hơi thở kỹ thuật số, nhưng phản ứng gay gắt từ một bộ phận khán giả thời điểm đó đã dội một gáo nước lạnh vào kỳ vọng ấy.
Dù dành nhiều lời có cánh cho tài năng và nhân cách của người đồng nghiệp Sam Lake, Dan Houser vẫn tự nhận phần lỗi lớn về mình. Ông cho rằng trò chơi được chế tác vô cùng chỉn chu nhưng lại không gặt hái được thành công tương xứng, và nguyên nhân cốt lõi nằm ở những quyết định định hướng cũng như ngòi bút biên kịch của ông chưa thể khỏa lấp nỗi nhớ nhung mà người hâm mộ dành cho phong cách viết của người tiền nhiệm.
Thực tế, Max Payne 3 là một trường hợp rất đáng để mổ xẻ dưới góc độ phê bình nghệ thuật. Tác phẩm vẫn giữ trọn vẹn phần hồn u ám, gai góc của thương hiệu gốc với cơ chế làm chậm thời gian đặc trưng, những pha đấu súng nghẹt thở và chuỗi độc thoại nội tâm chua chát về sự bế tắc của cuộc đời. Tuy nhiên, khi được đặt dưới bàn tay nhào nặn của Rockstar Games, trò chơi lại khoác lên mình một bầu không khí hoàn toàn mới mẻ, tách biệt hẳn với hai phần tiền nhiệm. Việc những người hâm mộ bảo thủ cảm thấy hụt hẫng khi chứng kiến tượng đài quen thuộc bước ra khỏi vùng an toàn là điều hoàn toàn dễ hiểu.
Thế nhưng, nếu gạt bỏ định kiến sang một bên, đây thực sự là một kiệt tác hành động đậm chất điện ảnh. Trò chơi cuốn hút người xem bằng những thước phim cắt cảnh trau chuốt, phần âm nhạc gai góc và đầy ám ảnh do ban nhạc Health thực hiện, cùng màn hóa thân xuất thần của dàn diễn viên lồng tiếng, đặc biệt là cố nghệ sĩ James McCaffrey trong vai nam chính.
Dù rất trân trọng di sản của Remedy Entertainment, khó có thể phủ nhận rằng chính tại phần ba này, chất giọng khàn đặc đầy từng trải của James McCaffrey mới thực sự đạt đến độ chín muồi. Ông đã thổi hồn vào nhân vật qua hàng loạt lời thoại châm biếm sâu cay, lột tả trọn vẹn sự tha hóa và tuyệt vọng của một cựu cảnh sát chìm dưới đáy vực sâu:

-
Giờ tôi chẳng còn phân biệt nổi đúng sai gì nữa, kể cả khi một bên là đi giúp người nghèo, còn bên kia là ngủ với chính em gái mình.
-
Nhìn tôi xem, đang đứng giữa cái hộp đêm ồn ào, nghe thứ nhạc chẳng thể mê nổi, cách nhà tới năm ngàn dặm, một tay cầm súng, một tay nốc rượu. Ông bạn không muốn nghe lời khuyên từ một gã như tôi đâu.
-
Cánh tay tôi vẫn hay dùng để nâng ly giờ đã bị bắn thủng một lỗ, còn việc cứu Fabiana lúc này thì may ra chỉ là gom từng mảnh xác của cô ấy mang về.
-
Số cảnh sát chết dưới tay tôi còn nhiều hơn cả số người chết vì bệnh mỡ máu, thế mà vẫn chẳng thấy tăm hơi thằng cha Becker đâu. Đây không phải lần đầu tôi nhận ra đáng lẽ mình phải tính toán kế hoạch kỹ hơn, nhưng giờ thì muộn mất rồi.
-
Tôi chỉ là một gã người Mỹ ngớ ngẩn tự chui đầu vào cái xứ mà người ta ghét dân Mỹ còn hơn cả ghét hủi.
-
Tôi sẽ cứ trưng ra cái bản mặt cười khẩy rồi mặc xác lũ khốn đó thay phiên nhau lao vào lấy mạng mình. Kiểu của tôi nó vậy rồi, giờ cũng đã quá muộn để mà thay đổi.
-
Chúng tôi đã phá nát một nửa nơi thờ phụng linh thiêng nhất ở Sao Paulo. Nghĩ lại mới thấy lạ là cảnh sát chẳng hề ló mặt. Nhưng đời tôi cứ hay như vậy, chỉ nhận ra vấn đề khi mọi chuyện đã rồi, vào cái lúc chẳng còn kịp để sửa sai nữa.
-
Tôi đã ngồi lỳ ở quầy rượu này suốt ba tiếng đồng hồ, hay có khi là năm năm trời, tùy vào cách mỗi người nhìn nhận mọi chuyện. Còn tôi thì chọn cách chẳng thèm nhìn ngó hay nghĩ ngợi gì nữa.
Xét trên phương diện thương mại, nhận định của Dan Houser có phần cơ sở khi nhà phát hành Take-Two Interactive từng công bố doanh số của trò chơi trong năm 2012 thấp hơn kỳ vọng, góp phần dẫn đến khoản lỗ ròng đáng kể trong quý tài chính đó. Tuy nhiên, những con số khô khan chưa bao giờ là thước đo duy nhất cho giá trị của một tác phẩm nghệ thuật. Đáng chú ý là vào cùng thời điểm ấy, tập đoàn này cũng đưa ra nhận xét tương tự về doanh thu của Spec Ops: The Line, một trò chơi vẫn luôn được giới phê bình ca tụng hết lời nhờ cốt truyện táo bạo và giàu tính triết lý.
Max Payne 3 giống như một thứ rượu mạnh cần thời gian lắng đọng để người thưởng thức cảm nhận hết chiều sâu. Độ lùi của thời gian đã mang lại cho công chúng cái nhìn công tâm và thấu đáo hơn về những gì Rockstar Games đã dày công kiến tạo. Cây viết kỳ cựu Andy Kelly của tạp chí PC Gamer từng nhận định rằng qua nhiều năm tháng, giới chuyên môn ngày càng trân trọng sự dũng cảm của đội ngũ phát triển khi dám đập vỡ cái khuôn mẫu kinh điển đã quá đỗi thành công trước đó.

Sự chuyển dịch táo bạo này đã phát huy tác dụng một cách xuất sắc khi đặt một nhân vật quen thuộc vào một bối cảnh hoàn toàn xa lạ. Hình ảnh gã cựu cảnh sát vốn thuộc về những con hẻm tối tăm, lạnh lẽo ở New York bỗng chốc trở nên lạc lõng đến mức bi hài giữa khu ổ chuột đầy nắng gió tại Brazil. Đã là một người ngoại quốc da trắng dễ gây chú ý giữa vùng đất nguy hiểm, nhân vật chính còn tự làm khổ mình khi khoác lên người chiếc áo sơ mi họa tiết nhiệt đới sặc sỡ bậc nhất. Chính cảm giác bơ vơ của một kẻ ngoài cuộc đã được trò chơi khai thác triệt để, tạo nên một sức hút độc bản không thể trộn lẫn.
Khép lại những tranh cãi năm xưa, có lẽ đã đến lúc người hâm mộ gửi tới Dan Houser một lời khẳng định rằng ông đã quá khắt khe với chính mình. Max Payne 3 có thể từng gây chia rẽ dư luận vào thời điểm ra mắt và chưa thể trở thành cỗ máy in tiền như kỳ vọng của nhà sản xuất, nhưng đó tuyệt nhiên không phải là một thất bại. Ngược lại, bằng sự liều lĩnh và tài hoa của mình, ông cùng các cộng sự tại Rockstar Games đã tạo nên một tượng đài hành động vượt thời gian.


Bình luận 0
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!