Balatro: “Code game có thể rối nhưng chất lượng game vẫn ổn”

Balatro: “Code game có thể rối nhưng chất lượng game vẫn ổn”

Mặc dù mã nguồn bên trong của Balatro dường như được “giữ chặt bằng niềm tin và ước mơ” nhưng với 1 triệu bản game được bán ra, trò chơi đã khẳng định vị thế là game roguelike ăn khách nhất năm 2024. Sau khi một số ví dụ về đoạn mã lập trình khủng khiếp đầy tính ác mộng của trò chơi lan truyền trên internet, các nhà phát triển game đã tập hợp lại để nói rằng, về cơ bản, nếu nó không hỏng thì đừng sửa chữa.

Nhà sản xuất Balatro thừa nhận họ viết mã nguồn rối kinh khủng nhưng chỉ cần game chạy là ổn

Bài tweet gốc tạo nên tất cả cuộc tranh luận này đã bị xóa – có lẽ là quyết định sáng suốt – nhưng ý chính là Balatro có mã nguồn được viết cho nhiều đối tượng cụ thể trong khi các tiêu chuẩn lập trình hiện đại thường gợi ý bạn nên xây dựng một số cách xử lý chung cho các đối tượng đó. Đây là một cách đơn giản hóa quá mức, bài phân tích (dài dằng dặc) từ nhà phát triển game Sean Barrett sẽ cung cấp cho bạn cái nhìn tổng quan thông minh hơn nhiều về những gì đang diễn ra ở đây, nhưng đó là ý chính.

Nhà sản xuất Balatro thừa nhận họ viết mã nguồn rối kinh khủng nhưng chỉ cần game chạy là ổn

LocalThunk, nhà phát triển Balatro, đã nhanh chóng thừa nhận rằng mã nguồn của trò chơi rất lộn xộn, lưu ý rằng nó được “giữ chặt bằng niềm tin và ước mơ” và nói đùa rằng “các khóa học Kỹ sư Phần mềm cao cấp sẽ không dạy bạn điều đó.” Nhưng các nhà phát triển game đang tập hợp xung quanh ý tưởng rằng việc tạo ra các dòng mã sạch sẽ ngay ngắn và chỉn chu không bao giờ thực sự quan trọng – nếu nó hoạt động, thì như vậy là đủ.

Cuối cùng, đó cũng là những gì LocalThunk nghĩ. “Nó không hoàn hảo nhưng tôi biết mọi thứ ở đâu và tôi là người duy nhất cần duy trì nó, vì vậy đối với tôi nó có ý nghĩa. Nếu nó ngớ ngẩn nhưng hoạt động thì nó không ngớ ngẩn!”

Chia sẻ:

Nhận xét

Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ

Trả lời