Kingdom Hearts: Bí mật đằng sau nhân vật chính không phải của Disney

Kingdom Hearts: Bí mật đằng sau nhân vật chính không phải của Disney

Kingdom Hearts nổi tiếng với việc kết hợp các yếu tố JRPG với các thương hiệu Disney được yêu thích. Tuy nhiên, ít ai biết rằng cha đẻ của series, Tetsuya Nomura, đã kiên quyết không sử dụng nhân vật Disney làm nhân vật chính.

Kingdom Hearts: Bí mật đằng sau nhân vật chính không phải của Disney - Gamelade

Sora – Nhân vật “tổng hợp”

Trong một cuộc phỏng vấn năm 2003 được Shumplations khai quật, Nomura đã chia sẻ chi tiết về quá trình tạo ra các nhân vật trong Kingdom Hearts. Khi được hỏi về thiết kế của Sora lấy cảm hứng từ Chuột Mickey, Nomura thừa nhận:

“Đối với màu sắc của Sora, tôi đã rất chú ý đến Chuột Mickey. Vì tất cả các nhân vật khác không phải là nhân vật của Square mà là của Disney, nên tôi muốn thiết kế của Sora là một kiểu ‘tổng hợp’ của tất cả các nhân vật mà tôi đã vẽ cho đến lúc đó. Vì vậy, tôi nghĩ cậu ấy giống với rất nhiều nhân vật: có một chút của Cloud, một chút của Tidus, một chút của Sion nữa. Tôi đã rất chú ý vào điều đó.”

Không sử dụng nhân vật Disney làm nhân vật chính

Nomura chia sẻ kế hoạch kết hợp các yếu tố từ JRPG mà ông đã làm việc trước đây với các yếu tố từ phim và nhân vật Disney. Ông muốn trò chơi làm những điều không thể trong khuôn khổ của một câu chuyện Disney thông thường. Một ví dụ cho điều đó là nhân vật chính của trò chơi.

“Chúng tôi đã thảo luận về việc sử dụng một nhân vật Disney hiện có làm nhân vật chính, nhưng ngay từ đầu tôi đã biết tôi muốn nhân vật chính không phải là nhân vật Disney, với dàn nhân vật phụ là những ngôi sao của Disney. Đó là một điều mà tôi không sẵn sàng nhượng bộ.”

Thế giới mở đầy thử thách

Kingdom Hearts: Bí mật đằng sau nhân vật chính không phải của Disney - Gamelade

Nomura cũng muốn tạo ra một thế giới mà người chơi sẽ bị lạc vào. Một cách ông thực hiện điều đó là mang đến một trải nghiệm không truyền thống trong JRPG. Mặc dù không hoàn toàn là một trò chơi hành động điển hình, Kingdom Hearts chứa lối chơi hướng đến hành động nhiều hơn so với chiến đấu JRPG theo lượt truyền thống vào thời điểm đó. Đó cũng là một hệ thống lối chơi mà vào thời điểm đó, sẽ không bao giờ được nhìn thấy trong một trò chơi Final Fantasy.

“Đó cũng là một trong những mục tiêu của tôi ngay từ đầu. Tôi nghĩ họ sẽ tức giận với tôi nếu tôi cố gắng đưa một hệ thống như vậy vào một trò chơi Final Fantasy. Vì vậy, đó là một ý tưởng mà tôi đã ấp ủ trong một thời gian.”

Tất nhiên, cuộc phỏng vấn này là từ năm 2003; 20 năm sau, Final Fantasy XVI sẽ tự hào với một hệ thống chiến đấu phù hợp hơn với Devil May Cry.

Cuối cùng, Nomura chia sẻ về độ khó của trò chơi. Mặc dù có chủ đề Disney, nhưng Nomura không muốn trò chơi quá dễ. Ông muốn người hâm mộ được thử thách và có lý do để tiếp tục quay lại.

“Ý tưởng của tôi cho Kingdom Hearts là nó sẽ là một trò chơi có chiều sâu, một thứ mà bạn có thể chơi trong một thời gian dài. Tôi muốn thử làm một trò chơi mà người chơi có thể làm bất cứ điều gì. Mặc dù Kingdom Hearts là một trò chơi Disney, nhưng vẫn có một số yếu tố ‘hardcore’. Những thứ mà bạn nghĩ, chúng ta có thể phải làm cho nó thân thiện hơn – chúng tôi đã dám phá vỡ kỳ vọng đó ở một số nơi. Ví dụ: bản đồ là 3D, nhưng chúng tôi cố tình không bao gồm hiển thị bản đồ nhỏ 2D dễ hiểu.”

“Ban đầu, việc bị lạc và phải sử dụng đầu óc của bạn là một phần của niềm vui, tôi nghĩ vậy. Tôi tự hỏi liệu tất cả việc cầm tay chỉ việc và giải thích quá nhiều từ các nhà phát triển gần đây có thực sự là một điều tốt hay không…”

Về việc Chuột Mickey có xuất hiện trong Kingdom Hearts hay không, đó là một bí mật vào thời điểm đó.

Chia sẻ:

Nhận xét

Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ

Trả lời