Với Red Barrels, quá trình phát triển Outlast từng chứng kiến những cuộc tranh luận kéo dài về giới hạn mà đội ngũ sáng tạo có thể vượt qua, đặc biệt là một phân cảnh nhạy cảm trong phần game đầu tiên.
Trong cuộc phỏng vấn với PC Gamer ngày 31/10/2026, Philippe Morin, đồng sáng lập Red Barrels, tiết lộ rằng một trong những quyết định khiến đội ngũ phải cân nhắc nhiều nhất chính là việc đưa tình tiết liên quan đến hành vi tình dục với thi thể vào Outlast. Đây không đơn thuần là vấn đề mức độ bạo lực, mà còn liên quan đến cách phân cảnh ấy phù hợp với bối cảnh và mục tiêu trải nghiệm mà trò chơi hướng tới.
Ở thời điểm đó, nhóm phát triển muốn tạo ra cảm giác bất an thường trực, khiến người chơi không thể đoán trước điều gì đang chờ đợi mình bên trong Mount Massive. Nhân vật chính Miles Upshur vốn là một nhà báo đột nhập vào bệnh viện tâm thần này để điều tra những bí mật bị che giấu. Tuy nhiên, càng tiến sâu vào cơ sở, anh càng phải đối mặt với những hình ảnh vượt xa phạm vi của một cuộc điều tra thông thường.
Phân cảnh gây tranh cãi xuất hiện khi Miles bắt gặp một tù nhân thực hiện hành vi bệnh hoạn với thi thể. Điều đáng chú ý là Red Barrels không chỉ muốn sử dụng hình ảnh gây sốc để tạo cảm giác ghê sợ. J.T. Petty, biên kịch chính của trò chơi, đã xây dựng đoạn hội thoại trong đó kẻ thực hiện hành vi bất ngờ quay sang chất vấn chính nhân vật người chơi, cho rằng họ mới là những kẻ bất thường vì đứng quan sát.
Cách xây dựng này tạo ra một sự đảo chiều đáng chú ý về mặt tâm lý. Người chơi vốn đang ở vị trí quan sát một tình huống kinh hoàng, nhưng bất ngờ bị đặt vào vai trò của người bị phán xét. Theo Morin, nhóm phát triển muốn phân cảnh này truyền tải cảm giác rằng bất cứ điều gì cũng có thể xảy ra trong thế giới Outlast. Chính sự bất ngờ và cách chuyển hướng góc nhìn đã khiến ý tưởng ban đầu có thêm chiều sâu, thay vì chỉ tồn tại như một chi tiết gây sốc đơn thuần.
Đáng chú ý, đây không phải lần duy nhất Red Barrels phải xác định ranh giới cho những gì xuất hiện trong thương hiệu kinh dị của mình. Khi phát triển The Outlast Trials, đội ngũ tiếp tục đối diện một lựa chọn tương tự, lần này liên quan đến cách thể hiện những nhân vật trẻ em trong các thử thách.
Cụ thể, hai màn chơi Grind the Bad Apples và Punish the Miscreants từng đặt ra câu hỏi liệu nhà phát triển nên sử dụng hình nhân trẻ em hay xây dựng những nhân vật có chuyển động và hoạt ảnh hoàn chỉnh. Sau nhiều cân nhắc, Red Barrels quyết định giữ nguyên phương án hình nhân. Morin cho rằng dù xét về mặt kỹ thuật, cả hai lựa chọn đều chỉ là những mô hình được tạo nên từ các đa giác, cảm nhận của người chơi lại hoàn toàn khác nhau. Việc biến những hình nhân ấy thành nhân vật sống động có thể đẩy trải nghiệm sang một giới hạn mà đội ngũ không muốn vượt qua.
Quyết định này cho thấy Red Barrels không đơn thuần theo đuổi mức độ cực đoan cao nhất có thể. Ngay cả trong một trò chơi như The Outlast Trials, nơi người chơi phải đối mặt với hàng loạt thử thách tàn bạo và những mục tiêu có tên gọi đầy ám ảnh như Pervert the Futterman hay Despoil the Auction, nhà phát triển vẫn chủ động lựa chọn những gì nên được thể hiện trực tiếp và những gì cần giữ ở mức độ gợi tả.

Theo Morin, phản ứng của chính các thành viên trong đội ngũ thường là yếu tố đầu tiên giúp xác định liệu một ý tưởng có đang đi quá xa hay không. Nhà phát triển có thể tiếp tục khai thác một hướng sáng tạo nếu mọi người cảm thấy phù hợp, nhưng cần biết dừng lại khi phản ứng bắt đầu trở nên quá tiêu cực.
Vấn đề này càng trở nên quan trọng khi Red Barrels mở rộng quy mô nhân sự. Từ khoảng 20 thành viên, đội ngũ phát triển tăng lên khoảng 30 đến 40 người, trong đó nhiều nhân sự mới chưa từng tham gia sản xuất Outlast hay Outlast 2. Vì vậy, ban lãnh đạo phải dành thời gian trao đổi về những nguyên tắc và cách thảo luận cần thiết khi xây dựng nội dung kinh dị đặc trưng của thương hiệu.
Morin cũng nhấn mạnh rằng một ý tưởng ban đầu có thể khá bộc phát, thậm chí chỉ nhằm tạo ra sự ghê rợn tức thời. Tuy nhiên, điều quan trọng là đội ngũ phải sẵn sàng trao đổi, điều chỉnh và phát triển nó thành một tình huống thực sự có giá trị đối với trải nghiệm. Một phân cảnh đáng sợ không nhất thiết phải gây sốc bằng mọi giá, mà cần phục vụ bầu không khí và cảm xúc mà trò chơi muốn truyền tải.
Ông còn hài hước chia sẻ rằng tại Red Barrels, có những cuộc trò chuyện về nội dung game mà nếu diễn ra ở một studio khác, chúng có thể khiến bộ phận nhân sự phải vào cuộc. Tuy nhiên, đó lại là một phần khá quen thuộc trong công việc hằng ngày của đội ngũ.
Nhìn lại quá trình phát triển thương hiệu, những chia sẻ của Morin cho thấy thành công của Outlast không chỉ đến từ khả năng tạo ra những hình ảnh kinh dị cực đoan. Đằng sau đó còn là quá trình cân nhắc về tâm lý người chơi, cách kể chuyện và giới hạn sáng tạo. Với Red Barrels, điều quan trọng không phải là trò chơi có thể đi xa đến đâu, mà là mỗi lựa chọn gây ám ảnh có thực sự cần thiết để tạo nên một trải nghiệm kinh dị đáng nhớ hay không.
Thông tin về các trò chơi có thể được tìm hiểu thêm tại website chính thức của Red Barrels, cùng trang giới thiệu Outlast và Outlast 2.



Bình luận 0
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!