Hành trình tạo nên Disney Lorcana: Thẻ bài, cân bằng và những câu chuyện thú vị
-
22/11/2024
- Tin tức
Disney Lorcana là một trò chơi thẻ bài (TCG) dễ học nhưng lại ẩn chứa chiều sâu chiến thuật, được hưởng lợi rất nhiều từ thương hiệu Disney. Bên cạnh hình ảnh đẹp mắt mang đậm phong cách Disney, những cơ chế và tương tác thẻ bài hấp dẫn nhất của Disney Lorcana đều lấy cảm hứng từ vũ trụ và các nhân vật đáng nhớ của Disney.
-
Cơ hội sở hữu trang phục Juice WRLD trong sự kiện Remix: The Finale của Fortnite
-
Beholder: Tựa game giả lập làm gián điệp được miễn phí trên Epic Games Store
Chỉ sau một năm ra mắt, Disney Lorcana đã thu hút một lượng lớn người chơi trung thành. Mùa giải đấu đầu tiên của trò chơi đã ghi nhận hơn nửa triệu trận đấu giữa hàng nghìn người chơi. Không chỉ thu hút người hâm mộ Disney, lối chơi độc đáo lấy cảm hứng từ Disney của Disney Lorcana còn “gây nghiện” cho những game thủ TCG lâu năm.
Game Rant đã tham dự giải đấu Disney Lorcana TCG Challenge tại Seattle và có cuộc trò chuyện với Steve Warner, đồng thiết kế và quản lý thiết kế trò chơi, để tìm hiểu sâu hơn về những lựa chọn thiết kế ban đầu của đội ngũ và quy trình phát hành các bộ thẻ bài mới. Warner cũng chia sẻ về những yếu tố tạo nên sức hút riêng của Disney Lorcana.
Sáng tạo những tấm thẻ bài đầu tiên mang đậm phong cách Disney cho Lorcana
Câu hỏi: Về mặt lối chơi, các bạn bắt đầu từ đâu khi tạo ra một trò chơi thẻ bài phức tạp như Disney Lorcana? Bạn có nhớ lá bài đầu tiên mình thiết kế không?
Warner: Tôi nhớ chứ. Để bắt đầu, chúng tôi quay lại thời điểm trước đó một chút. Chúng tôi đã tạo ra những “rào chắn” cho trò chơi, vì biết rằng mình đang làm một trò chơi Disney. Vì vậy, chúng tôi muốn nó phù hợp với gia đình. Chúng tôi muốn các gia đình có thể ngồi xuống chơi cùng nhau, vì vậy chế độ nhiều người chơi rất quan trọng và chúng tôi không muốn nó theo kiểu “Tôi đang cố gắng hạ gục điểm máu của bạn” hay bất cứ điều gì tương tự.
Và vì vậy, chúng tôi đã có tất cả những “rào chắn” đó, và chúng tôi bắt đầu đưa ra nhiều trò chơi khác nhau mà chúng tôi muốn thử và các cơ chế khác nhau. Và chúng tôi thường chỉ trao đổi ý tưởng với nhau — chẳng hạn như, nếu chúng tôi làm điều này thì sao? Nếu chúng tôi làm điều đó thì sao? Hệ thống tài nguyên là gì? Chúng ta sẽ làm gì ở đây?
Khi chúng tôi đã có một vài ý tưởng đầu tiên, lá bài đầu tiên tôi thiết kế cho hệ thống hiện tại là Freeze (Đóng băng). Và tôi nhớ lá bài đó vì nó rất cơ bản — nó hoạt động trong rất nhiều trò chơi khác nhau như thế. Khả năng đó, nó thực sự có thể có trong bất cứ thứ gì.
Tôi vẫn còn nhớ rõ quá trình tạo ra thẻ bài Ariel – Chiến binh Sonic. Đó là thẻ bài thứ ba hoặc thứ tư mà tôi thiết kế. Và nếu bạn còn nhớ, cô ấy đã không xuất hiện cho đến bộ thẻ thứ tư. Lý do là vì cô ấy không phù hợp với bộ thẻ đầu tiên, nên chúng tôi phải chờ đợi. Bộ thẻ thứ hai tập trung vào Floodborn, và cô ấy cũng không phù hợp với các lá bài Floodborn Glimmers. Bộ thẻ thứ ba cũng không ổn vì nó xoay quanh các địa điểm.
Cuối cùng, chúng tôi đã đưa cô ấy vào bộ thẻ thứ tư nhờ thử thách Ursula.
Câu hỏi: Vậy là đôi khi anh nảy ra ý tưởng cho những lá bài không phù hợp với trò chơi hiện tại, nhưng sẽ “cất túi” để dành cho sau này khi chúng phù hợp hơn?
Warner: Đúng vậy. Chúng tôi đã có một ý tưởng rất hay. Tôi lấy cảm hứng từ một số thứ tôi thấy ở Disney, và tôi biết mình muốn loại thẻ bài đó, nhưng chúng tôi biết rằng không thể đưa nó vào ngay lập tức để giữ cho lối chơi thú vị hơn.
Câu hỏi: Khi thiết kế một bộ bài mới, các bạn bắt đầu từ đâu? Các bạn xây dựng bộ bài xoay quanh thẻ nhân vật, thẻ hành động hay theo một quy trình nào khác?
Warner: Khi thiết kế, chúng tôi bắt đầu bằng việc tạo ra “khung xương” của trò chơi và các thẻ cơ bản chỉ có từ khóa hoặc không có khả năng.
Sau đó, chúng tôi xem xét cốt truyện, chiến lược tiếp thị và câu chuyện sẽ diễn ra như thế nào, và bắt đầu thiết kế các nhân vật phù hợp với những yếu tố đó. Theo dõi các nhân vật trong câu chuyện của họ là điều thú vị, vì vậy chúng tôi muốn đảm bảo rằng câu chuyện được truyền tải một cách rõ ràng. Và đôi khi sẽ có những hành động liên quan đến điều đó. Nhưng điểm khởi đầu là các nhân vật.
Câu hỏi: Vì các thẻ bài trong Disney Lorcana dựa trên những nhân vật Disney có sẵn, ông thường chọn nhân vật trước rồi tìm vai trò cho họ, hay nghĩ ra cơ chế trước rồi tìm nhân vật phù hợp?
Warner: Cả hai cách đều được sử dụng. Trong thiết kế game, chúng tôi gọi đây là thiết kế “từ trên xuống” và “từ dưới lên”.
- “Từ trên xuống”: Chúng tôi đã biết nhân vật mình sẽ làm việc cùng, và xây dựng khả năng từ đó. Rapunzel – Gifted with Healing là một ví dụ. Vì đó là Rapunzel, cô ấy nên có khả năng chữa lành, nhưng chúng tôi muốn nó thực sự hấp dẫn. Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra khả năng chữa lành và rút thêm thẻ bài cho cô ấy.
- “Từ dưới lên”: Chúng tôi muốn thêm một cơ chế nhất định, nhưng chưa biết chủ đề nào phù hợp. Thẻ bài Grab Your Sword là một ví dụ. Chúng tôi cần một thứ gì đó có thể gây nhiều sát thương và loại bỏ nhiều nhân vật, nhưng lúc đó chúng tôi chưa nghĩ ra thẻ bài nào phù hợp.
Câu hỏi: Ông có nhớ trường hợp nào khi đang phát triển thẻ bài hoặc cơ chế mà phải thay đổi vì nó quá mạnh không?
Warner: Luôn luôn. Điều đó xảy ra rất thường xuyên. Có nhiều lý do khiến chúng tôi nghĩ ra thứ gì đó, rồi nhận ra nó không hiệu quả. Độ phức tạp là một lý do lớn. Mức độ sức mạnh cũng vậy. Và chúng tôi đã gặp phải tất cả những vấn đề đó.
Câu hỏi: Khi nói về sức mạnh, làm thế nào để các bạn cân bằng sức mạnh giữa các lá bài cùng giá, ví dụ như các lá bài 4 năng lượng? Làm thế nào để xác định rằng cả hai lá bài đều mạnh tương xứng với giá của chúng so với những lá bài khác?
Warner: Chúng tôi bắt đầu với thứ thường được gọi là đường cong vanilla. Điều đó có nghĩa là, ví dụ, nếu lá bài này có giá 4 năng lượng, nó sẽ có những chỉ số nhất định, và chúng tôi có một loạt các chỉ số khác nhau mà nó có thể có. Sau đó, chúng tôi xem xét các khả năng và quyết định xem khả năng đó sẽ “tốn” bao nhiêu chỉ số của lá bài.
Sau đó, chúng tôi thử nghiệm rất nhiều. Lá bài được chơi đi chơi lại trong nhiều bộ bài khác nhau, và nó được điều chỉnh tăng giảm dần dần để đảm bảo nó mang lại cảm giác thú vị mà không quá mạnh.
Câu hỏi: Khi phát triển các lá bài, ông có tham khảo các lá bài hiện có và tìm cách tương tác với chúng không?
Warner: Chắc chắn là có. Nhiều lúc, chúng tôi đã có kế hoạch sẵn. Ví dụ, với sự kết hợp giữa Sorcerer Mickey và Magic Broom, chúng tôi biết mình sẽ phát triển ý tưởng về Magic Broom trên nhiều lá bài.
Mặt khác, Perdita – Devoted Mother lại được tạo ra theo cách khác. Ban đầu, cô ấy có một khả năng khác, nhưng chúng tôi nhận ra, với tất cả các bộ bài chó con Dalmatian mà nhóm của chúng tôi muốn xây dựng, sẽ thật tuyệt nếu cô ấy kết hợp tốt với chúng. Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra một khả năng đủ chung chung để bạn có thể sử dụng cô ấy mà không cần chó con, nhưng cũng rất thú vị nếu bạn sử dụng cô ấy cùng với chó con.
Tóm lại, Disney Lorcana sử dụng nhiều phương pháp khác nhau để tạo ra các lá bài độc đáo và hấp dẫn, bao gồm cả việc tham khảo các lá bài hiện có và phát triển các khả năng mới phù hợp với các bộ bài khác nhau.
Quá trình hình thành luật chơi và cơ chế của Disney Lorcana
Câu hỏi: Làm thế nào để các bạn quyết định lá bài nào sẽ được gán cho một loại mực? Đặc biệt là khi một số loại mực có thể chia sẻ các lá bài với hiệu ứng tương tự nhau.
Warner: Phần lớn điều đó xảy ra khi chúng tôi xem phim trước khi thiết kế. Rất nhiều lần, chúng tôi sẽ chọn ra những cảnh nhất định từ phim. Tất cả các màu đều có cảm xúc, khả năng và đặc điểm rất cụ thể gắn liền với chúng.
Vì vậy, chúng tôi sẽ nói, “Được rồi, đây là cảnh mà, bạn biết đấy, có thể Stitch đang hung hăng hơn một chút, hăng hái hơn một chút về mọi thứ.” Cậu ấy phù hợp với Ruby (màu đỏ) vì điều này. Và đây là cảnh mà cậu ấy đang suy nghĩ về mọi thứ và lập kế hoạch – cậu ấy đã vẽ ra một bản đồ – vì vậy cậu ấy sẽ ở trong Sapphire (màu xanh lam) nếu chúng tôi làm điều đó.
Vì vậy, phần lớn chỉ là về cảm xúc của lá bài vào lúc đó.
Câu hỏi: Disney Lorcana quy định bộ bài tối thiểu 60 lá, giống như nhiều game thẻ bài khác. Vậy trong quá trình phát triển, các bạn có cân nhắc đến những kích thước bộ bài khác không?
Warner: Thực ra là có. Chúng tôi đã thử nghiệm nhiều kích thước bộ bài khác nhau. Ưu điểm của bộ bài 60 lá là cho phép người chơi dễ dàng xây dựng bộ bài với bốn bản sao của mỗi lá. Chúng tôi cảm thấy bốn là con số phù hợp cho số lượng tối đa của một lá bài, nhưng chúng tôi cũng đã thử nhiều biến thể khác nhau và cuối cùng vẫn quay trở lại với bộ bài 60 lá với bốn bản sao.
Chúng tôi cũng đã thảo luận tương tự về lore (nguồn lực) – bao nhiêu là số lượng phù hợp – và con số này đã thay đổi liên tục trong quá trình thử nghiệm.
Tôi luôn nói rằng toán học sẽ đưa bạn đến gần với mục tiêu, nhưng trực giác mới là thứ quyết định. Ý tôi là tôi có thể dùng toán học để tìm ra thông số của một lá bài, nhưng sau khi thêm hiệu ứng và chơi thử, bạn phải tiếp tục chơi và cảm nhận xem nó có thực sự phù hợp hay không.
Câu hỏi: Nhìn rộng hơn trong thể loại game thẻ bài (TCG), có điều gì ở các game khác mà bạn muốn tránh trong Disney Lorcana không?
Warner: Chúng tôi luôn quan sát các tựa game khác và những gì họ làm. Nhưng chúng tôi chủ yếu tập trung vào những gì phù hợp với trò chơi của mình. Chúng tôi đã có một danh sách những điều “không muốn dính dáng đến”, vì nó không phù hợp với Disney và cũng không phù hợp với chúng tôi.
Câu hỏi: Khi thiết kế Disney Lorcana, anh dựa trên những nguyên tắc nào? Làm sao anh biết một yếu tố nào đó là phù hợp?
Warner: Đó là cảm giác khi chạm đến trái tim, phải không? Bạn phải nhìn vào nó, chơi thử và cảm nhận nó hoạt động trơn tru.
Độ phức tạp là thứ chúng tôi luôn cố gắng kiểm soát. Một trò chơi quá khó sẽ khiến người chơi mới nản chí. Vì vậy, chúng tôi muốn tạo ra một lộ trình để họ dễ dàng làm quen, sau đó tìm hiểu chiến thuật nếu muốn, hoặc tự do sáng tạo những bộ bài theo ý thích.
Miễn là chúng tôi cân bằng được những yếu tố đó, tôi nghĩ chúng tôi đang đi đúng hướng.
Nói cách khác, Disney Lorcana hướng đến sự cân bằng giữa cảm xúc và chiến thuật, vừa dễ chơi, vừa có chiều sâu.
Câu hỏi: Các trò chơi khác có thể tự do sáng tạo nhân vật mới. Vậy Disney Lorcana giải quyết bài toán bị giới hạn bởi các nhân vật Disney như thế nào? Có phải Dreamborn là giải pháp?
Warner: Chính xác. Dreamborn mang đến cho chúng tôi vô vàn khả năng. Ngay cả trong thế giới nhân vật Disney, mỗi nhân vật đều trải qua nhiều khoảnh khắc và thể hiện nhiều cung bậc cảm xúc khác nhau trong phim, truyện ngắn, loạt phim…
Mỗi khoảnh khắc đó đều có thể được chúng tôi sử dụng để tạo ra một lá bài. Đó là một trong những điều tôi thực sự yêu thích. Chúng tôi có cả một bộ bài về Hei Hei từ Moana, điều này rất thú vị đối với chúng tôi. Chúng tôi cũng có nhiều phiên bản Mickey khác nhau, mỗi phiên bản lại ghi lại một khoảnh khắc đặc biệt. Ví dụ, với Robin Hood (nhân vật tôi yêu thích), chúng tôi đã tạo ra nhiều lá bài dựa trên những khoảnh khắc khác nhau trong phim, mỗi lá bài lại có những khả năng và đặc điểm riêng.
Vì vậy, tôi không nghĩ rằng chúng tôi bị giới hạn bởi các nhân vật Disney.
Câu hỏi: Lorcana có một cốt truyện đang dần hé lộ. Chúng ta vừa đánh bại Ursula, và những lá bài tiếp theo mang chủ đề ăn mừng. Anh có nghĩ rằng cốt truyện này giúp tạo ra những ý tưởng và cơ chế mới cho lá bài không?
Warner: Chắc chắn rồi! Ryan và tôi cũng thường xuyên trao đổi về điều này. Nếu không có giới hạn, việc sáng tạo sẽ rất khó khăn vì có quá nhiều khả năng. Giống như bạn có 2000 lá bài trước mặt – làm sao để xây dựng một bộ bài? Bạn phải bắt đầu từ đâu đó và từ từ lựa chọn.
Nhưng nếu bạn chỉ có, chẳng hạn, hai màu trước mặt; sẽ dễ dàng hơn nhiều để quyết định bạn muốn làm gì. Cốt truyện chắc chắn giúp ích cho chúng tôi trong việc đó. Nó giúp chúng tôi lựa chọn nhân vật và hình dung ra những cơ chế phù hợp để hướng tới mục tiêu. Việc biết trước tương lai sẽ ra sao và chuẩn bị cho điều đó – có thể là “nhá hàng” một vài điều thú vị – luôn rất hấp dẫn.
Câu hỏi: Với rất nhiều lá bài để lựa chọn, anh có thể chia sẻ về những lá bài yêu thích của mình không?
Warner: Hiện tại, tôi có ba lá bài yêu thích. Đầu tiên là Stitch – Carefree Surfer vì câu chuyện mà nó kể lại. Stitch đang lướt sóng cùng Nani và Lilo, và đó là lý do tại sao kỹ năng của lá bài này yêu cầu hai nhân vật khác trên bàn để kích hoạt hiệu ứng bổ sung.
Thứ hai là Ariel – Sonic Warrior vì đó là một trong những lá bài đầu tiên tôi thiết kế cho trò chơi. Và cuối cùng, Mufasa – Ruler of Pride Rock là lá bài có hình ảnh đẹp nhất. Tôi rất thích ngắm nhìn nó – cách mà nghệ sĩ Shane và nhóm của anh ấy đã tạo ra một tác phẩm nghệ thuật tuyệt vời. Bộ bài Shimmering Skies thực sự kỳ diệu.
Câu hỏi: Anh có suy nghĩ gì khác trước khi chúng ta kết thúc?
Warner: Đối với tôi, cộng đồng là điều quan trọng nhất. Một trong những nhà thiết kế của tôi, Sean Fletcher, đã bắt đầu cho mọi người ký tên lên tấm lót chuột “Look at This Family” tại Fort Worth, và giờ nó đã trở thành một “truyền thống” của chúng tôi.
Cộng đồng là một phần của gia đình chúng tôi, và nó thu hút mọi người. Họ rất thân thiện và dễ gần, họ sẵn sàng trò chuyện về trò chơi và hướng dẫn người chơi mới. Cộng đồng của trò chơi này không giống bất kỳ cộng đồng nào tôi từng thấy trước đây, và tôi vô cùng biết ơn vì điều đó.
Chia sẻ:
Nhận xét
Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ