Clair Obscur: Vì sao nhà phát triển “cố tình” không có bản đồ mini?

Clair Obscur: Vì sao nhà phát triển “cố tình” không có bản đồ mini?

Clair Obscur: Expedition 33, tựa game nhập vai theo lượt mới ra mắt của studio indie Pháp Sandfall Interactive, đã gặt hái thành công vang dội kể từ khi phát hành vào ngày 24 tháng 4. Tuy nhiên, game cũng nhận về không ít lời chỉ trích, và một trong những điểm gây tranh cãi lớn nhất chính là việc thiếu vắng bản đồ nhỏ (mini-map).

Clair Obscur: Vì sao nhà phát triển "cố tình" không có bản đồ mini? - Gamelade

Mới đây, Guillaume Broche, CEO và giám đốc sáng tạo của Sandfall Interactive, đã tiết lộ lý do đằng sau quyết định này. Trong một cuộc phỏng vấn trên Twitch, Broche chia sẻ: “Nó khiến game trở nên nhàm chán.” Ông giải thích rằng khi chơi Final Fantasy 10, ông thường chỉ nhìn vào bản đồ nhỏ mà bỏ qua việc chiêm ngưỡng môi trường hay ghi nhớ thiết kế cấp độ. “Tôi chỉ nhớ bản đồ,” ông nói. Broche thừa nhận rằng dù không thích bản đồ nhỏ, ông vẫn sử dụng chúng khi có sẵn vì sự tiện lợi.

Chính vì vậy, khi thiết kế Clair Obscur, Sandfall đã quyết định loại bỏ bản đồ nhỏ và thay vào đó, lấy cảm hứng từ các tựa game như Dark Souls, nơi người chơi phải dựa vào các dấu hiệu trong môi trường và trí nhớ để tìm đường.

“Thiếu sót” là vẻ đẹp của RPG?

Tất nhiên, cách tiếp cận này có một nhược điểm rõ ràng: người chơi có thể dễ dàng bỏ lỡ các cuộc gặp gỡ bí mật, vật phẩm quý hiếm hoặc nhiệm vụ phụ trong Clair Obscur. Tuy nhiên, Broche không xem đây là điều tiêu cực. “Đúng vậy, bạn sẽ bỏ lỡ một số thứ. Bạn sẽ không tìm thấy tất cả các lối đi bí mật. Đó chính là vẻ đẹp của thể loại RPG – bỏ lỡ một số thứ,” ông giải thích. “Khi bạn ngừng chơi game và tự hỏi: ‘Ồ, có lẽ mình nên đi qua lối nhỏ mà mình đã thấy trước đó, có thể có điều gì đó ở đó.’ Sau đó, bạn sẽ ghi nhớ toàn bộ trò chơi, toàn bộ thiết kế cấp độ, và điều đó khiến việc khám phá trở nên tốt hơn rất nhiều.” Theo cách này, Clair Obscur: Expedition 33 ưu tiên trải nghiệm nhập vai sâu sắc hơn là hoàn thành mọi thứ.

Nhiều người hâm mộ đã đồng tình với quyết định của Sandfall khi không đưa bản đồ nhỏ vào game. Lựa chọn này giúp những môi trường kỳ ảo của Clair Obscur: Expedition 33 thực sự tỏa sáng và làm tăng thêm cảm giác của một tựa game RPG cổ điển, mà không bị phụ thuộc vào những quy ước game hiện đại mà nhiều người tin rằng sẽ “phá hỏng” trải nghiệm. Giống như Dark Souls, người chơi phải chú ý đến thế giới xung quanh để điều hướng và tìm ra bí mật, thay vì dán mắt vào bản đồ nhỏ khi chạy từ điểm này sang điểm khác.

Broche nhấn mạnh: “Đúng vậy, bạn sẽ bỏ lỡ một số thứ. Đúng vậy, bạn sẽ không tìm thấy tất cả các lối đi bí mật. Đó chính là vẻ đẹp của thể loại RPG – bỏ lỡ một số thứ. Khi bạn ngừng chơi game và tự hỏi: ‘Ồ, có lẽ mình nên đi qua lối nhỏ mà mình đã thấy trước đó, có lẽ có điều gì đó ở đó.’ Sau đó, bạn sẽ ghi nhớ toàn bộ trò chơi, toàn bộ thiết kế cấp độ, và điều đó khiến việc khám phá trở nên tốt hơn rất nhiều.”

“Con dao hai lưỡi” của thiết kế

Mặt khác, một số người chơi lại cho rằng Clair Obscur nên có tính năng này. Họ cho rằng việc không thể theo dõi tiến độ của người chơi trong các khu vực là điều gây khó chịu, đặc biệt là với những khu vực phức tạp như mê cung và các tùy chọn camera hạn chế. Ngay cả khi không có bản đồ nhỏ, một số người đã đề xuất các ý tưởng khác để cải thiện điều hướng và giao diện người dùng, chẳng hạn như khả năng đặt các điểm đánh dấu hoặc ghi chú trên bản đồ thế giới. Dù sao đi nữa, cho dù người chơi coi việc thiếu bản đồ nhỏ là một lợi thế hay một nhược điểm, có vẻ như quyết định này được đưa ra nhằm giúp Clair Obscur: Expedition 33 phát huy hết tiềm năng của mình.

Chia sẻ:

Nhận xét

Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ

Trả lời