Các đồng nghiệp đánh giá cao sự phá cách đầy bất ngờ trong thiết kế Dragon’s Dogma 2

Các đồng nghiệp đánh giá cao sự phá cách đầy bất ngờ trong thiết kế Dragon’s Dogma 2

Nếu nói một cách nhẹ nhàng thì Dragon’s Dogma 2 là một game nhập vai không theo lối mòn. Nói thẳng thắn hơn, Capcom đã thực sự điên rồ và phá cách với thiết kế của trò chơi này. Bằng chứng A: Mũi Tên Hủy Diệt (Unmaking Arrow), một mũi tên mạnh mẽ đến mức, theo mô tả cực kỳ ngớ ngẩn trong game của nó, sẽ tự động save trò chơi khi được bắn đi, “vì vậy hãy chọn thời điểm thật cẩn thận.”

Các đồng nghiệp đánh giá cao sự phá cách đầy bất ngờ trong thiết kế Dragon's Dogma 2

Cách tiếp cận thiết kế game của Dragon’s Dogma 2 – ưu tiên thử thách, phá vỡ quy tắc và không hề nghiêm túc – đã gây ra một số tranh cãi nhưng cuối cùng lại giúp trò chơi được giới phê bình đánh giá cao, và đặc biệt Mũi Tên Hủy Diệt đã được nhiều nhà phát triển game kỳ cựu ca ngợi.

Scott Benson, người nổi tiếng với Night in the Woods, đã tập trung sự chú ý vào Unmaking Arrow trên Twitter, gửi lời “cảm ơn đến bất kỳ ai trong nhóm thiết kế đã nói, ‘ok trước khi phản ứng, hãy để tôi nói hết'” và gọi mũi tên cùng mô tả kỳ quặc của nó là “tuyệt vời.”

Các đồng nghiệp đánh giá cao sự phá cách đầy bất ngờ trong thiết kế Dragon's Dogma 2

Tweet của Benson nhanh chóng được các nhà phát triển game khác chú ý, họ đều rất ngạc nhiên. “Đây mới là thiết kế game đối với tôi,” Jason Grinblat của tựa game roguelike huyền thoại Caves of Qud nói. “Tuyệt vời. Hoàn hảo,” Rami Ismail của Nuclear Throne và studio Vlambeer (Luftrausers) nói thêm. “Nhà thiết kế mà tôi không đủ dũng cảm để trở thành,” Scott Bradford, nhà thiết kế tường thuật chính của Skate (có thể bạn biết đến với tên Skate 4) chia sẻ.

Giám đốc điều hành của studio Arkane Lyon, Dinga Bakaba, có lẽ được biết đến nhiều nhất với vai trò giám đốc sáng tạo của Deathloop và hiện đang phụ trách Marvel’s Blade, đã đào sâu hơn một chút.

“Đây có thể là trò đùa về thiết kế game hài hước nhất mà tôi từng thấy trong một game bom tấn AAA trong thời gian dài,” Bakaba nói. “Kiểu thể hiện sự khéo léo để biến vật phẩm trở nên đặc biệt bằng cách dễ dàng phá vỡ các quy tắc ‘trải nghiệm người dùng’ (UX) thích hợp kết hợp với lời giải thích chân thành để đưa người chơi vào cuộc chơi thật tuyệt vời!”

Các đồng nghiệp đánh giá cao sự phá cách đầy bất ngờ trong thiết kế Dragon's Dogma 2

Trong một trả lời tiếp theo, Bakaba đã khám phá các quy tắc mà Dragon’s Dogma 2 tự hào xé nát để tạo ra trò đùa: “Không bao giờ tự động save khi bạn không chắc người chơi đang ‘an toàn’. Chúng tôi nỗ lực rất nhiều về mặt code để đảm bảo điều này hiếm khi xảy ra để không làm hỏng các bản save của bạn. Và trong trường hợp này, bạn chỉ có hai bản save (tự động save và lần ngủ quán trọ gần nhất) nên đây là một nước đi thậm chí còn kịch tính hơn. Nó cũng phá vỡ một quy tắc mềm cho trò chơi đó là văn bản cho các vật phẩm được sử dụng để mô tả chức năng, không phải hướng dẫn.”

Tuyệt vời nhất xếp trên tất cả là đây không phải lần đầu tiên Dragon’s Dogma làm trò này. Trò chơi nhập vai gốc có một mũi tên tương tự gọi là Ngón Tay của Đấng Sáng Tạo (Maker’s Finger), có khả năng tiêu diệt ngay lập tức bất kỳ sinh vật nào được sinh ra từ The Maker, vị thần hộ mệnh đã thăng hoa của thế giới.

Chia sẻ:

TRÒ CHƠI TRONG BÀI VIẾT

Nhận xét

Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ

Trả lời