Mất trí nhớ trong game: Cliché cũ mèm hay chiêu bài khéo léo?

Mất trí nhớ trong game: Cliché cũ mèm hay chiêu bài khéo léo?

Mất trí nhớ, không nhớ nổi tên mình, không biết đến từ đâu… nghe quen quen không? Dường như đây là chiêu bài muôn thuở của làng game, và mới đây, Dragon’s Dogma 2 cũng nhảy vào trào lưu này.

Dragon’s Dogma

Đạo diễn Hideaki Itsuno tuyên bố phần tiếp theo của Dragon’s Dogma sẽ dễ hiểu với cả người chơi chưa từng chạm qua phần đầu, đơn giản vì nhân vật chính bị mất trí nhớ, chẳng nhớ gì về những chuyện cũ. Nghe thì hay, nhưng thú thực, trope “mất trí nhớ” này đã cũ mèm đến mức nhàm chán.

Bắt đầu trò chơi với một nhân vật không biết trời trăng gì là ai, ở đâu, lúc nào, chuyện gì xảy ra, làm sao đến đây… quả thật rất tiện lợi. Biên kịch có thể thoải mái “tập trung” exposition (giải thích bối cảnh) ngay từ đầu, nhồi nhét mọi thứ cần biết về thế giới vào mồm các NPC, thay vì phải khéo léo lồng ghép chúng vào cốt truyện một cách tự nhiên. Chưa hết, nhân vật mất trí cũng là “con át chủ” để tạo sự kết nối giữa người chơi và nhân vật, xóa nhòa khoảng cách, biến người chơi thành chính “bản sao” của mình trong game. Đột nhiên tò mò, hăm hở đi tìm lại ký ức thay vì từ từ hòa nhập vào vai một nhân vật có sẵn – nghe hấp dẫn đấy chứ?

Phải công nhận, Dragon’s Dogma là thế giới mà việc mất trí nhớ không quá phi lý. Nhưng nói gì thì nói, lạm dụng trope này quá nhiều khiến nó trở thành “cờ đỏ” báo hiệu một cốt truyện hời hợt và thiếu sáng tạo.

Disco Elysium, Amnesia: The Dark Descent, Breath of the Wild… không ít game xuất sắc sử dụng motif mất trí nhớ, nhưng họ làm nó trở thành công cụ kể chuyện đắc lực, chứ không phải giải pháp giải quyết lười biếng. Ngay cả Knights of the Old Republic, cú twist huyền thoại của game cũng xuất phát từ chính việc nhân vật chính mất trí. Đây là những trường hợp hiếm hoi, khi trope “mất trí nhớ” được tận dụng triệt để và nâng tầm.

Thật ra, có muôn vàn cách khác để bắt đầu một game, nhất là phần tiếp theo, không nhất thiết phải dùng đến chiêu cũ rích này. BioShock 2, Dishonored 2, Red Dead Redemption 2… đều là những ví dụ thành công, cho thấy bạn hoàn toàn có thể thu hút người chơi mới mà không cần “tẩy não” nhân vật chính của mình.

Điều đáng ngạc nhiên nhất trong câu chuyện này là Dragon’s Dogma 2 hoàn toàn không cần nhân vật chính mất trí nhớ. Theo nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi, phần tiếp theo diễn ra trong một thế giới song song với thế giới của phần đầu, thậm chí các sự kiện có thể sẽ không liên quan gì đến nhau. Vậy tại sao vẫn cố chấp cho trò “mất trí nhớ” này? Phải chăng là vì nó… dễ? Lười biếng quá hay sao vậy ạ?

Nỗ lực “dễ nuốt” cho người chơi mới của Dragon’s Dogma 2 khiến tôi thấy chạnh lòng. Đương nhiên, game cần thu hút người chơi mới để trở thành huyền thoại, nhưng một cốt truyện hay, được xây dựng tỉ mỉ sẽ tự khắc thu hút được cả người hâm mộ cũ lẫn mới. Series Like A Dragon (trước đây là Yakuza) là minh chứng sống động. Dù mạch truyện chính xoay quanh cuộc đời của một gã yakuza già cỗi, nó vẫn lôi cuốn người chơi phương Tây, thậm chí ngày càng đông đảo hơn. Thế thì tại sao các nhà sáng tạo cứ ngoảnh mặt đi trước sức mạnh của việc “viết hay” nhỉ?

Hãy bỏ cái trope cũ mèm đó đi, Dragon’s Dogma 2. Viết một cốt truyện hay, xây dựng thế giới hấp dẫn, tạo ra nhân vật đáng nhớ… đó mới là những thứ thực sự khiến game của bạn sống mãi trong lòng người hâm mộ.

Chia sẻ:

TRÒ CHƠI TRONG BÀI VIẾT

Nhận xét

Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ

Trả lời