Review Suicide Squad: Kill the Justice League – Liệu đây có phải là một ý tưởng thất bại?
-
08/02/2024
- PC
Nếu có cảm giác bất công đang bùng cháy tại Rocksteady Studios, thì điều đó có lẽ dễ hiểu. Suicide Squad: Kill the Justice League chứa đựng những khoảnh khắc nhỏ của sự tỏa sáng: hài hước, phong cách, biểu cảm, cách tiếp cận chiến đấu nhịp nhàng đặc trưng. Không thể phủ nhận – giống như với bất kỳ trò chơi điện tử nào – rằng đội ngũ phát triển đã cống hiến hết mình để làm cho nó tốt nhất có thể. Chỉ là đối với mỗi điểm sáng, lại có một điểm tối tương ứng, và khi tìm kiếm nguyên nhân, khó có thể vượt qua tham vọng chồng chất của trò chơi này.
-
'Cứu vớt' Final Fantasy 8 bằng cách 'cách mạng hóa' hệ thống chiến đấu?
-
Homeworld 3 hoãn ngày phát hành, bản demo kết thúc vào ngày 12/2
Suicide Squad: Kill the Justice League phải vừa là một trò chơi dịch vụ trực tuyến để trang trải cho thời gian phát triển khổng lồ, gần chín năm sau Batman: Arkham Knight năm 2015, cộng với sự hỗ trợ của các dịch vụ trực tuyến sau khi ra mắt. Nó phải có nhiều nhân vật chính mà không chỉ một, mà là hai bộ phim Hollywood riêng biệt – cộng với Birds of Prey – đã không thể tạo ra bất kỳ thiện chí nào từ công chúng (hoặc thậm chí là một chút hứng thú nhẹ nhàng). Và nó phải thực hiện, hoặc ít nhất là có vẻ như thực hiện, lời hứa biến nhóm Justice League thành phản diện và sau đó tiêu diệt họ – một nhóm biểu tượng được yêu mến, tồn tại hàng thập kỷ, một phần có được vị thế biểu tượng của họ nhờ việc không chết. (Và đi kèm với một phân nhóm người hâm mộ – nhấn mạnh vào phân nhóm – được biết đến là độc hại và cuồng nhiệt).
Tất cả cộng lại, có nghĩa là câu hỏi mà hầu hết người xem đặt ra ngay khi Suicide Squad: Kill the Justice League được tiết lộ vào năm 2020 vẫn như cũ, thậm chí cho đến tận bây giờ, trong vòng quay nội dung hậu game vô tận của nó: tại sao?
Vì vậy, cảm giác bất công này: với tất cả những gì cố gắng thực hiện, Rocksteady đã làm được một điều đáng ngạc nhiên. Vấn đề là một công việc đáng ngạc nhiên trong trường hợp này đồng nghĩa với một trò chơi dao động mạnh giữa xuất sắc và kém cỏi, và cuối cùng đạt được mức trung bình hoàn hảo. Trung bình, theo tiêu chuẩn của Rocksteady, là một thảm họa. Và việc thiết lập một studio với dòng dõi đó, khả năng tuyệt vời để nắm bắt mọi khía cạnh của một nhân vật và sự cống hiến chân thành cho nghề của mình, để thất bại theo cách này thì gần như tương đương với hành động phá hoại văn hóa trong thế giới game.
Đối với những người chưa đọc truyện tranh và cũng tránh được những nỗ lực của Hollywood, tiền đề của Suicide Squad rất đơn giản. Bốn kẻ phản diện tầm trung, Deadshot, King Shark, Captain Boomerang và Harley Quinn, bị Tư lệnh Waller, người đứng đầu một tổ chức bí ẩn tên là ARGUS, bắt ra khỏi tù. Waller tiêm một quả bom kích hoạt từ xa vào phía sau lưng mỗi người trong số họ và bây giờ nhóm này, chính thức được gọi là Biệt Đội X, phải làm bất cứ điều gì họ được yêu cầu. Trong trường hợp này, đó là đánh bại một cuộc xâm lược rất đáng ngại từ siêu phản diện Brainiac, kẻ cũng đã kiểm soát hầu hết các thành viên của Justice League – The Flash, Green Lantern, Batman và Superman, nhưng không phải Wonder Woman – bằng cách kiểm soát tâm trí.
Sơn neon phun khắp nơi, những câu châm biếm ngông cuồng và vô số trò đùa qua lại giữa các nhân vật phản diện – đó là những gì bạn sẽ thấy trong Suicide Squad. Vâng, mặc dù đã chuẩn bị tinh thần trước một tựa game hài hước “XD”, thì Suicide Squad vẫn khiến bạn bất ngờ bởi sự hài hước thực sự của nó. Nó giống như một bộ phim hành động hài kịch hơn, được dẫn dắt không chỉ bởi cốt truyện rõ ràng mà còn bởi những câu bông đùa khẽ khàng và những lời hóm hỉnh được coi là “đỉnh” trong ngành game.
Những thành viên trong biệt đội nhanh chóng chuyển từ những kẻ lập dị khó chịu thành những kẻ lập dị đáng mến (chính King Shark cũng đề cập đến điều này qua việc phá vỡ bức tường thứ tư, như thường thấy trong việc phát triển cốt truyện của game). King Shark có chút giống Drax về sự hài hước theo nghĩa đen, nhưng bù lại bằng tài chơi chữ duyên dáng và những câu châm chọc thông minh. Boomerang luôn là nhân vật tấu hài nhưng hiếm khi gây nhàm chán, với hàng tá trò đùa được tung ra liên tục và đủ duyên để níu kéo người chơi. Harley Quinn vẫn là Harley Quinn: khó lường, bốc đồng và có chút buồn. Deadshot, tuy đôi lúc giống như một bảng liệt kê tính cách di động với động cơ là: báo thù; nỗi sợ là: không gian hẹp – vẫn đóng vai trò người thẳng thắn hoàn hảo để làm nền cho sự ngông cuồng của những người khác.
Tất cả những điều này được bổ sung bởi sự chú ý tỉ mỉ thường thấy của Rocksteady đối với các chi tiết trong văn bản, đặc biệt là trong phần sâu hơn của menu và các hoạt động phụ. Những nét nhỏ như mục Codex đã trở thành một dạng nghệ thuật, được chính studio chăm chút kỹ lưỡng – không ngạc nhiên khi mục Codex của Wonder Woman, được viết bằng giọng điệu triết học đầy mỉa mai của Lex Luthor, đã lan truyền mạnh mẽ vào cuối tuần trước. Bên cạnh đó, dàn diễn viên phụ cũng rất xuất sắc. Đặc biệt, Luthor luôn tỏa sáng mỗi khi xuất hiện, với vẻ mặt liên tục mệt mỏi như thể đã chán mọi thứ – ông ta hơi quá đáng, nhưng cũng luôn có những động cơ ẩn giấu, hay ánh kiêu ngạo đầy thù hận – như thể cuộc tận thế này đáng lẽ phải tôn vinh ông ta chứ không phải Brainiac phô trương kia. Đây chính là cách xây dựng một thiên tài độc ác hoàn hảo.
Ngược lại, Waller thì chỉ có một tông giọng: gào thét điên cuồng từ đầu đến cuối. Điều này được thể hiện rõ qua những lời trêu chọc của chính biệt đội, nhưng không làm cho nó bớt ngớ ngẩn. Ít nhất thì bà ta cũng có thể bắt đầu với một chút phẫn nộ âm ỉ, thay vì sôi sục ngay từ đầu.
Điều đáng thất vọng hơn là vấn đề tương tự cũng xảy ra với chính Liên minh Công lý. Có lẽ đây là hậu quả của việc cố gắng biến một nhóm siêu anh hùng thành phản diện, nhưng tất cả họ đều chỉ sử dụng những kiểu nói na ná nhau, thể hiện sự kiêu ngạo ngút trời. Điều này càng tệ hơn do sự kiểm soát tâm trí, khiến tính cách của tất cả họ đều trở nên “xấu xa” theo khuôn mẫu, thật nhàm chán. Flash thì kiêu ngạo, Green Lantern thì hợm hĩnh, Batman thì ngạo mạn. Wonder Woman thì hạ cố, tuy nhiên theo một cách hài hước thú vị, đặc biệt khi sánh đôi với sự thần tượng của Quinn, nhưng điều đó lại bị phá vỡ bởi cách nó lặp lại tính cách của phần còn lại của Liên minh. Trong khi đó, Superman gần như chẳng có gì, tính cách của anh ta bị thay thế bằng một ẩn dụ về vũ khí hủy diệt hàng loạt. Anh ta chỉ đơn giản là Kal.
Trong Suicide Squad: Kill the Justice League, mỗi lần chạm trán với các siêu anh hùng bị Brainiac điều khiển đều dẫn đến một trận đánh boss đơn lẻ, và tất cả đều khá giống nhau. Bạn sẽ đến một địa điểm trong thành phố được thiết kế tiện lợi như một đấu trường, và chiến đấu với phiên bản khổng lồ của siêu anh hùng đó, hoặc chiến đấu với phiên bản kích thước người nhưng cực kì nhanh nhẹn. Chúng sẽ lao vù vù xung quanh, ném lốc xoáy và bắn tia laser về phía bạn, hoặc lơ lửng trên cao triệu hồi vật thể và… bắn thêm tia laser về phía bạn.
Điều đáng thất vọng nhất, xét đến lịch sử xuất sắc của Rocksteady với Batman, chính là cách sử dụng nhân vật này. Mặc dù màn trình diễn cuối cùng của Kevin Conroy trong vai Batman được nhiều người chú ý, nhưng không có vấn đề gì về lời tạm biệt ở đây. Không giống như những kẻ phản diện khác, Batman thường xuyên được sử dụng như một người kể chuyện qua radio khi bạn bay khắp thành phố, tự độc thoại dưới sự ảnh hưởng của Brainiac như một trò đùa về sự tự phụ của hắn. Đây là một điểm nhấn tuyệt vời cho một nhân vật vốn luôn tự phụ (có thể hiểu tại sao Quinn không coi hắn ra gì, và nói nhỏ, Batman vốn đã hơi hài hước). Conroy cũng rất hào hứng, rõ ràng là thích thú với cơ hội bộc lộ bản thân và thể hiện giọng điệu hoàn toàn mới sau nhiều năm diễn xuất theo phong cách nghiêm túc, và đôi lúc trở thành trò cười tuyệt vời. Sau khi credit kết thúc, còn có cả một lời cảm ơn chân thành và tôn vinh dành cho công việc xuất sắc của ông.
Tuy nhiên, vấn đề nằm ở chỗ các cuộc chạm trán thực tế với Batman không hề hay ho. Cuộc chạm trán đầu tiên là một ý tưởng hay: một chuyến tham quan đi bộ qua “trải nghiệm Batman” bị bỏ hoang và tối om, nơi lịch sử của hắn – và các trò chơi Arkham trước đó – được tái hiện cùng với một số tàn dư ghê rợn của công việc của Batman xấu xa. Vấn đề là tiềm năng bị lãng phí: đèn tắt, tất cả các bạn bị tách ra và phải tìm đường đến lối thoát bằng đèn pin, mọi thứ được thiết lập cho sự kinh hoàng sinh tồn, nhưng sự kinh hoàng đó không bao giờ đến. Chỉ có một vài quả mìn Bat lặp đi lặp lại, không gây hậu quả đáng kể trên sàn và tường, và chẳng còn gì khác.
Tương tự như vậy, cuộc chạm trán thứ hai – “trải nghiệm Batman thực sự” theo lời Batman, là một ý tưởng hay hơn nữa, nhưng không hay hơn trong thực tế. Đó là một cuộc hành trình chậm chạp, lặp đi lặp lại qua những kẻ thù xuất hiện bất ngờ, giết chết bằng một đòn và nhiều mìn hơn nữa, tiếp theo là một trận đấu boss vô cùng đáng thất vọng: một Batman khổng lồ đứng yên trước một gờ đá lớn và bắn tia laser từ mắt, loại mà bạn sẽ thấy nhiều phiên bản đa dạng, thú vị và đầy thử thách hơn trong Returnal, hoặc thậm chí là Ratchet and Clank. Cơ hội lớn ở đây là vô cùng rõ ràng: sử dụng tất cả các công cụ và đồ chơi mà chúng ta đã thấy Batman sử dụng trong các trò chơi của Rocksteady qua nhiều năm. Hãy để hắn kéo đồng đội của bạn lên từ phía sau sau khi bạn nhìn sang hướng khác trong một phần nhỏ giây, hoặc chỉ cần ném một Batarang vào đầu bạn. Việc lãng phí tất cả những chất liệu phong phú đó, và do Rocksteady lãng phí, thật là một điều đáng xấu hổ. Thậm chí không có khoảnh khắc nào mà một trong số những kẻ ngốc nghếch của bạn hét lên “Đó là dơi!”
Đây có thể nói là nơi mà những vấn đề thực sự với Suicide Squad: Kill the Justice League xảy ra – đó là chiến đấu. Hay đúng hơn, ảnh hưởng của quyết định biến trò chơi này thành một dịch vụ trực tiếp đến chiến đấu của nó.
Mở đầu hệ thống chiến đấu trong Suicide Squad có thể khiến bạn khá thất vọng. Về cơ bản, đây là một game bắn súng góc nhìn thứ ba nhấn mạnh vào di chuyển linh hoạt, song lại sở hữu đến tận 4 nhân vật riêng biệt, một số còn mang cơ chế chiến đấu tay đôi khá sáng tạo thừa hưởng từ series Arkham. Một trong số đó là hệ thống combo, thường giới hạn ở mức 50, gia tăng nhiều thứ hay ho càng cao, và không mất đi khi bị trúng đòn hay hụt đòn, mà chỉ khi thanh hủy combo của bạn đầy (tích tụ dần khi bị trúng đòn hoặc hụt đòn).
Về cuối game, bạn sẽ thường xuyên đạt được điểm combo cao ngất ngưởng, kết hợp các khía cạnh khác của hệ thống để tạo ra một trạng thái chiến đấu hỗn loạn, tối đa hóa, tốc độ điên cuồng, trong đó bạn phải tập trung cao độ vào một thông tin hữu ích giữa hàng ngàn thứ trên màn hình chứ không chỉ chủ động ra quyết định. Đến lúc này, cảm giác chiến đấu thật tuyệt vời, gần như hoành tráng, với những khoảnh khắc tôi phải quay lại chỉ để tự tin rằng mình đã làm được tất cả trong ba giây rưỡi ngắn ngủi.
Lý do khiến mọi thứ bắt đầu tệ hại là vì có quá nhiều lớp lang phức tạp được xây dựng trong hệ thống chiến đấu, điều này là cần thiết cho một game bắn súng dịch vụ trực tuyến dựa trên loot muốn cung cấp các vật phẩm với đủ loại buff +0,1%, sát thương băng giá, tăng thời gian hồi chiêu và vô vàn thứ khác. Bên cạnh hệ thống combo còn có hệ thống phản công, cũng được chuyển từ Arkham theo một cách khá kỳ lạ trong bối cảnh của game bắn súng. Khi một trong vô số kẻ thù màu tím không phải zombie generic của Suicide Squad chuẩn bị tấn công (chúng làm điều này rất chậm nhưng ồ ạt), một biểu tượng phản công bắt mắt sẽ xuất hiện xung quanh chúng. Thay vì bấm LT và RT để ngắm và bắn, hãy chuyển sang LT và nhấn nhanh RB, bạn sẽ thực hiện một “phát bắn phản công” làm choáng chúng hoặc mở ra cơ hội tấn công đặc biệt. Thực tế, bạn có thể làm điều này trước hoặc sau khi chúng tấn công, nghe hơi vô lý với một “phản công” nhưng đừng nghĩ ngợi quá nhiều.
Ngoài ra còn có một hệ thống cận chiến theo ngữ cảnh khá tò mò – đến gần kẻ thù và bấm RT (nút bắn) để tấn công cận chiến. Nó liên kết với hệ thống phản công và hệ thống khiên, có thể được “thu thập” bằng cách chiến đấu cận chiến với kẻ thù đã chuẩn bị trước (bằng cách bắn vào chân chúng, ném lựu đạn và các phương pháp cụ thể khác). Sau đó, còn có hệ thống “tác động”, như băng giá, điên cuồng, hỏa hoạn, v.v., có thể được gắn vào các đòn tấn công cận chiến nâng cao và lựu đạn, hoặc thông qua phần thưởng vũ khí cấp cao. Có ba loại tuyệt chiêu: một đòn kết liễu hai nút kiểu Arkham cổ điển, một chiêu “di chuyển” đa mục tiêu hoặc một “tuyệt chiêu đồng đội” về cuối game ảnh hưởng đến toàn đội. Và còn cả cơ chế di chuyển linh hoạt, bạn đã đoán đúng rồi, được ánh xạ sang tổ hợp nút kích và nút vai trái phải.
Nghe thì nhiều đấy. Nhưng lặp lại, về cuối game, khi đã thành thạo hệ thống điều khiển ban đầu khó hiểu, đòi hỏi thao tác phức tạp, mọi thứ có thể trở nên tuyệt vời. Di chuyển, đặc biệt với Boomerang, người có một loạt động tác “dị chuyển tức thời” bằng dây cao su giòn tan, có thể kết hợp với các yếu tố khác để nâng cao trải nghiệm, một chuỗi hành động liên tục hồi máu, hồi chiêu, tái tạo khiên đầy phấn khích.
Vấn đề nằm ở chỗ trong phần lớn cốt truyện chính, thậm chí là cả phần hậu truyện, bạn vẫn đang liên tục tiếp thu các hệ thống mới chồng lên những hệ thống cũ. Nhiều người chơi sẽ trải nghiệm khoảng 10-12 giờ câu chuyện, mà về cơ bản có thể coi là một hướng dẫn chiến đấu kéo dài 10-12 giờ, vì mỗi cơ chế mới đều phải được giới thiệu chậm trễ để người chơi hiểu rõ cơ chế trước đó. Điều này cũng thể hiện rõ trong thực chiến, khi chiến đấu thực sự trở thành một trải nghiệm phản hồi sâu sắc, liên tục đưa ra các thao tác yêu cầu chống trả, thu thập, xử tử, cứ lặp đi lặp lại. Chỉ sau khi vượt qua đường học dốc và dài mệt mỏi này, bạn mới có được tự do chủ động chiến đấu.
Khi bạn bước vào giai đoạn hậu game – nơi các trò chơi dịch vụ trực tiếp “thực sự” bắt đầu – đã đến lúc lặp lại nhiều hơn, chỉ là những nhiệm vụ lớn hơn và khó hơn một chút, chẳng hạn như hạ gục một khẩu pháo khổng lồ (già như tôi cũng không biết chúng đang bắn vào cái gì, Brainiac đã kiểm soát thành phố rồi! Chẳng có gì để bắn!), hoặc trong một chuỗi nhiệm vụ cực kỳ nhàm chán: hộ tống một chiếc xe tải di chuyển rất chậm đến đích.
Lặp lại nhiệm vụ là một chuyện – Destiny nổi tiếng vì điều này, bắt bạn chạy qua các nhiệm vụ cốt truyện đã hoàn thành nhiều lần, chưa nói đến các hoạt động hậu game của nó – nhưng vấn đề của Suicide Squad là nó thực sự không có bất kỳ nhiệm vụ nào. Cốt truyện chính là một loạt hoạt động hậu trò chơi được đánh dấu bằng các đoạn cắt cảnh dài, hoành tráng và các trận đấu boss thỉnh thoảng. Về cơ bản, nó là toàn bộ chiến dịch chơi đơn và hậu game được xây dựng từ các Sự kiện Công khai của Destiny 2. Đi đến địa điểm, chống lại vô số đợt quái vật ngày càng khó khăn hơn, hoàn thành một mục tiêu phụ đơn giản, nhận chiến lợi phẩm, lặp lại.
Đây, cho đến nay, là vấn đề lớn nhất của Suicide Squad. Câu chuyện của nó có thể xuất sắc hoặc thiếu sót, boss của nó có thể thất bại và chiến đấu của nó có thể mất hàng giờ trước khi đạt đến cao trào rực rỡ (và vẫn khá giống nhau giữa các lớp, điều mà Anthem thực sự làm tốt hơn, nhưng đó là một điểm khác). Nhưng nó thiếu thứ duy nhất thực sự khiến các trò chơi dịch vụ hoạt động. Trái ngược với những gì dường như đã trở thành niềm tin phổ biến, đó không phải là một vòng lặp vô tận kiếm được chiến lợi phẩm với số liệu cao hơn để bạn sử dụng để kiếm được chiến lợi phẩm với số liệu cao hơn. Đó là cơ hội trải nghiệm thứ gì đó được thiết kế. Đó là sức mạnh của raid, phần thưởng không đến từ việc hoàn thành raid đó mà là trong cơ hội thực sự chơi nó – đây là thứ mà người chơi cày cuốc! The Vault of Glass thay đổi, hoặc khối lập phương giải đố kỳ lạ, tan chảy não bộ của The Leviathan. Ngay cả các Nightfall hàng tuần cũng giống vậy: các cấp độ tuyến tính, có cấu trúc được thiết kế thủ công bởi con người. Trải nghiệm các hoạt động cuối trò chơi này là một đặc quyền, và Suicide Squad đơn giản là không có thứ nào.
Không có nó, toàn bộ tiền đề của trò chơi đổ vỡ, mặc dù nó chắc chắn có phong cách “Finite Crisis” bóng bẩy và hứa hẹn về lộ trình tương lai. Lời hứa ở đó chỉ là vòng lặp sẽ trở nên nhanh hơn, trái ngược với cơ hội để tạm thời thoát ra và sử dụng phần thưởng mới kiếm được của bạn để trở thành một phần của thứ gì đó thú vị. Nhìn chung, việc bắt đầu đưa ra những so sánh dễ dàng giữa Suicide Squad và chính nhóm Rocksteady trở nên rất dễ dàng. Một đội bị buộc phải làm điều gì đó ngoài tính cách, bắt đầu bằng một sự gượng gạo nhưng biến thành thứ kỳ lạ nhưng không thể phủ nhận được yêu thích, chỉ để họ nhận ra rằng không có mục tiêu thực sự nào ở đây. Một so sánh dễ dàng khác có thể là chính Batman. Một studio từng là biểu tượng của điều gì đó tốt đẹp, bằng cách nào đó đã biến thành điều ngược lại.
Cả hai điều đó cuối cùng có thể hơi tầm thường. Không có lý do chắc chắn nào giải thích tại sao Rocksteady lại dành nhiều thời gian cho loại trò chơi mà ít người mong muốn, mặc dù lòng tham lam kiểu cũ của công ty là câu trả lời dễ dàng và – có lẽ – nhiều khả năng nhất. Và chắc chắn không có cảm giác rằng nhóm Rocksteady đã tạo ra trò chơi này với bất cứ thứ gì khác ngoài sự tin tưởng hoàn toàn. Dù nguyên nhân là gì, kết quả không gì khác ngoài một trò chơi hoàn toàn hấp dẫn, với tiềm năng rộng lớn và vô số chi tiết và phong cách đặc trưng của Rocksteady và tất cả cấu trúc cần thiết để tạo ra một game bắn súng dịch vụ trực tuyến thực sự thú vị trong nhiều tháng tới. Chỉ là không có trò chơi trung tâm, cơ bản nào thực sự để treo nó lên. Một bộ đồ lộng lẫy, tùy chỉnh, không có anh hùng để mặc nó.
Chia sẻ:
Nhận xét
Hãy vui vẻ trò chuyện cùng nhau, đừng toxic. Báo cáo hành vi xấu tại. Liên hệ